Guerreira Atowá(W)
Creature — Humano Guerreiro
Quando uma outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Guerreira Atowá recebe +1/+1 até o final do turno.
1/1
Illustrated by No artist credit
001/270
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Creature — Humano Guerreiro
Quando uma outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Guerreira Atowá recebe +1/+1 até o final do turno.
1/1
Illustrated by No artist credit
001/270
Creature — Espírito Clérigo
Quando Prescrutador Celestial morre, você pode procurar em seu grimório por um card de encantamento, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe.
2/2
Illustrated by No artist credit
002/270
Creature — Humano Patrulheiro
Vigilância
Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em uma criatura que um oponente controla, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora da Alvorada.
2/2
Illustrated by No artist credit
003/270
Creature — Humano Batedor
Quando Mensageiro dos Povos entra no campo de batalha, crie duas fichas de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.
0/2
Illustrated by No artist credit
004/270
Enchantment Creature — Ave Espírito
Voar
Vire uma criatura desvirada que você controla: vire ou desvire a criatura alvo com voar.
3/3
Illustrated by Nambroth
005/270
Creature — Humano Guerreiro
Cacique Juruá recebe +0/+2 e tem iniciativa enquanto você controlar ao menos duas outras criaturas.
Tukpire nos representa, queremos os povos como um contra o um inimigo.
3/1
Illustrated by No artist credit
006/270
Creature — Espírito Patrulheiro
Toda vez que um oponente conjura uma mágica que tenha como alvo uma criatura controlada por aquele jogador, você pode copiar aquela mágica com alvo em Pescadora de Encantos.
2/3
Illustrated by No artist credit
007/270
Enchantment Creature — Espírito
Voar
{W}: O espírito alvo que você controla recebe +0/+1 até o final do turno.
2/1
Illustrated by No artist credit
008/270
Creature — Humano Clérigo
Quando um espírito entra no campo de batalha sob seu controle, ganhe 1 ponto de vida.
3/3
Illustrated by Giclées
009/270
Creature — Espírito Mago
Vínculo com a vida
Quando Encantador do Bosque entra no campo de batalha, compre um card.
1/1
Illustrated by Bagoum
010/270
Enchantment Creature — Espírito
Porteiro da Bruma tem voar e vigilância enquanto um oponente controlar um artefato.
Não importa a riqueza do ferro, importa a alegria de uma criança.
3/4
Illustrated by AlexAlexandrov
011/270
Instant
A permanente alvo recebe +1/+1 e ganha resistência à magia e indestrutível até o final do turno.
Tukpire usou a batalha do conclave para unir os povos. Porém, ele o Oco nunca mais foram vistos. Seria ele mesmo um escolhido?
- Relato Yakoani
Illustrated by Megatruth
012/270
Instant
Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
O oponente alvo sacrifica uma criatura atacante ou bloqueadora.
Illustrated by No artist credit
013/270
Enchantment — Aura
Encantar permanente
A permanente encantada não pode atacar ou bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Illustrated by No artist credit
014/270
Instant
Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
Crie duas fichas de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.
Illustrated by J. Queiroz
015/270
Instant
Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
Criaturas que você controla recebem +2/+1 e ganham vigilância até o final do turno.
Illustrated by Mark Keathley
016/270
Instant
Exile o artefato ou encantamento alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquela permanente.
O destino de Jena ficou claro diante de seus olhos quando percebeu que sua riqueza era resultado da queda de seu povo. Então chorou.
Illustrated by Saratarawneh
017/270
Enchantment Creature — Espírito
Quando Entidade Misteriosa entra no campo de batalha, torna-se noite.
1/2
Illustrated by Swallowtail
018/270
Enchantment Creature — Ave Espírito
Voar
{T}: A criatura alvo que você controla ganha voar até o final do turno.
Sempre estivemos juntos, a tríade dos povos, natureza e espíritos prevalecerá.
1/1
Illustrated by Brian & Wendy Froud
019/270
Creature — Humano Clérigo
{U}, Vire um artefato desvirado que você controla: O espírito alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
2/2
Illustrated by Martin Wagstaff
020/270
Creature — Espírito Bardo
Salvaguarda {2}
Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)
3/4
Illustrated by No artist credit
021/270
Creature — Humano Bardo
Diurno_(Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)_
2/1
Illustrated by No artist credit
021/270
Creature — Ave Espírito
Voar
Quando Portador da História entra no campo de batalha, compre um card.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
1/1
Illustrated by No artist credit
022/270
Creature — Ave Espírito
Voar
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
3/3
Illustrated by No artist credit
022/270
Creature — Espírito Mago
{3}{U}: A criatura alvo que você controla não pode ser bloqueada neste turno.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
3/3
Illustrated by psy warrior
023/270
Creature — Espírito Mago
Manipulador do Destino não pode ser bloqueado.
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
3/5
Illustrated by No artist credit
023/270
Creature — Espírito Ladino
Espírito Ganancioso tem lampejo enquanto você controlar um artefato, tem voar enquanto você controlar um encantamento, e recebe +1/+1 enquanto você controlar outro espírito.
4/4
Illustrated by Betita
024/270
Artifact Creature — Humano Mago
Toda vez que Investigador Místico ataca, compre um card.
Após a batalha do conclave eles entenderam que sua força não vinha do ferro, mas da desunião dos povos. Aquela foi a última vez que nos unimos e resistimos.
1/3
Illustrated by Leah Dorion
025/270
Artifact Creature — Espírito Construto
Vigilância
Quando Alma da Rocha entrar no campo de batalha, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.
3/6
Illustrated by No artist credit
026/270
Creature — Metamorfo
{1}: Jucuaramaí recebe +1/-1 ou -1/+1 até o final do turno.
Toda vez que uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {U}. Se o fizer, compre um card.
2/5
Illustrated by dariahlazatova
027/270
Artifact
Quando Gema das Intenções Etéreas entra no campo de batalha, devolva até uma criatura alvo para a mão de seu dono.
Illustrated by No artist credit
028/270
Instant
Anule a mágica alvo. Torna-se noite.
Minhas aldeias caíram porque fui cego. A claridade da noite é nosso agouro. O conclave será forte!
- Akanhã, para Tukpire
Illustrated by No artist credit
029/270
Artifact Creature — Construto
Alguns acreditam que a transformação mais grave que os invasores provocaram foi a mistura entre o mundo espiritual e a carne feita de metal.
3/4
Illustrated by No artist credit
030/270
Sorcery
Crie uma ficha que é uma cópia da permanente alvo que não seja terreno e que não seja ficha que você controla.
Illustrated by No artist credit
031/270
Sorcery
Coloque a permanente não terreno alvo no topo do grimório de seu dono. Se você controla um artefato, compre um card.
Illustrated by No artist credit
032/270
Instant
Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Se aquela permanente for controlada por você, crie uma ficha que é uma cópia dela.
Tukpire recebeu o Oco recuperado e olhou em sua profundeza. Hoje, nem a bruma explica para onde foram transportados.
Illustrated by Toby Carr
033/270
Instant
Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} mais {1} para cada espírito que você controla.
Illustrated by No artist credit
034/270
Creature — Humano Pirata
Conquistador Ávido não pode bloquear.
Sacrifique um artefato: coloque um marcador +1/+1 em Conquistador Ávido.
1/1
Illustrated by No artist credit
035/270
Artifact Creature — Construto
Quando Mecanismo Detratante entra no campo de batalha, cada jogador descarta um card.
1/3
Illustrated by Jessica Overbeek
036/270
Creature — Humano Pirata
Ameaçar
Quando Desmatador entra no campo de batalha, destrua o terreno alvo.
3/4
Illustrated by No artist credit
037/270
Creature — Espírito Ladino
Entidade Avarenta recebe +1/+1 e tem ameaçar enquanto você controlar um artefato.
Gibão tirou Jena dos braços de sua aldeia, e ela agradeceu. Agora Jena tem tesouros sobre os ossos de seus antepassados.
3/2
Illustrated by General Custer
038/270
Creature — Espírito Horror
Como um custo adicional para conjurar Monstro do Mangue, sacrifique uma criatura ou artefato ou pague {2}{B}.
Toque Mortífero
7/6
Illustrated by No artist credit
039/270
Creature — Humano Mago
Quando Anti-Xamã entrar no campo de batalha, triture três cards. Você ganha 1 ponto de vida para cada card de artefato triturado desta maneira.
3/1
Illustrated by Aevilok
040/270
Artifact Creature — Construto
Toda vez que um terreno ou criatura que um oponente controla sai do campo de batalha, seu controlador perde 1 de vida.
A madeira dessa terra tem uma seiva vermelha, parece sangue mesmo. Acho que usaremos para tingir tecidos.
2/3
Illustrated by mark zhang
041/270
Creature — Humano Artífice
{1}{B}, {T}, Sacrifique um artefato: o oponente alvo descarta um card e você compra um card.
3/3
Illustrated by Jakub Bazyluk
042/270
Artifact Creature — Construto
Ameaçar
{B}, Sacrifique uma criatura: Homem-Pedra Gigante ganha vínculo com a vida até o final do turno.
"O Oco foi atraído pela luz do metal, então os dois ressoaram. Não há nada que nos impedirá agora."
- Diário do Borba, 194
5/4
Illustrated by Hostache J.B.
043/270
Instant
Destrua a permanente ficha alvo.
Illustrated by Tristan Seashark
044/270
Sorcery
Destrua a criatura, terreno ou planeswalker alvo.
A maneira mais rápida de acabar com uma guerra é perdê-la.
Illustrated by ChrisCold
045/270
Sorcery
Destrua até uma criatura, até um terreno e até um planeswalker alvos.
A batalha do conclave foi perdida, o Oco foi esquecido e Gibão se foi. Mas o futuro dessa terra é vermelho de sangue.
Illustrated by Infrablack-stock
046/270
Sorcery
Escolha um:
- Criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.
- Fichas de criatura recebem -3/-3 até o final do turno.
- Compre dois cards e você perde 2 pontos de vida.
Illustrated by nhimawan96
047/270
Artifact Creature — Construto
Esmaga-Mundos recebe +1/+1 para cada outro artefato que você controla.
Sacrifique uma criatura: Esmaga-Mundos ganha atropelar até o final do turno.
2/2
Illustrated by calader
048/270
Artifact
{T}: Exile o card alvo de um cemitério.
{T}, Sacrifique Desmonta-Tumbas: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
{B}, {T}, Sacrifique Desmonta-Tumbas: Exile todos os cemitérios. Compre um card.
Illustrated by Professor Zik-Chil
049/270
Enchantment — Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -1/-1 para cada encantamento e artefato que você controla.
Illustrated by No artist credit
050/270
Enchantment — Aura
Encantar criatura ou artefato
Enquanto a permanente encantada for uma criatura, ela recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.
Quando a permanente encantada for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, devolva-a para a mão de seu dono.
Illustrated by Haydar Marksim
051/270
Creature — Animal Guerreiro
O batalha do conclave foi a maior de toda a história conhecida. Os povos e os invasores estavam nos milhares. Os povos, unidos com espíritos e animais, venceram as máquinas negras. Foi a grande conquista, que nunca se repetirá.
- Relato Yakoani
3/3
Illustrated by priscillacaires777
052/270
Creature — Humano Guerreiro
Quando um artefato sai do campo de batalha, Guardião do Campo causa 2 pontos de dano ao controlador aquele artefato.
3/2
Illustrated by James Ayers
053/270
Creature — Espírito Patrulheiro
Quando Companheiro dos Animais entra no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal.
1/1
Illustrated by No artist credit
054/270
Creature — Espírito Animal
Atropelar
Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Tutu Raivoso, ela causa 1 ponto de dano a cada criatura.
Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)
5/4
Illustrated by No artist credit
055/270
Creature — Espírito Animal
Diurno_(Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)_
4/3
Illustrated by No artist credit
055/270
Creature — Humano Patrulheiro
Criaturas com valor de mana 6 ou maior que você conjura custam {2} a menos para conjurar.
1/1
Illustrated by B. Almeida
056/270
Creature — Animal Amoque
Ameaçar
{1}{R}: Tãnari-jaci recebe +2/+0 até o final do turno.
3/5
Illustrated by No artist credit
057/270
Creature — Animal Batedor
Diurno_(Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)_
2/1
Illustrated by Metal Weave
058/270
Creature — Animal Guerreiro
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
4/3
Illustrated by Kostya-PingWIN
058/270
Creature — Humano Clérigo
Resistência à magia contra artefatos
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
3/2
Illustrated by theincredibleandy
059/270
Creature — Espírito Mago
Quando esta criatura se transforma em Profeta do Mundo Natural, destrua até um artefato alvo.
Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)
3/4
Illustrated by Veli Nyström
059/270
Creature — Animal Amoque
Ameaçar
{R}, Sacrifique uma permanente: se for dia torna-se noite, se for noite torna-se dia.
4/2
Illustrated by Wikinger Schmuck
060/270
Instant
A criatura alvo recebe +X/+X e ganha iniciativa até o final do turno, sendo X seu número de cores.
Illustrated by Valentino
061/270
Enchantment
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode sacrificar uma permanente ou descartar um card. Se o fizer, aquela criatura recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno.
"Jena, toda a riqueza dos metais é pequena frente a uma flor. Volte."
- Intervenção de Tupã
Illustrated by pandacapuccino
062/270
Sorcery
Trovão Selvagem causa X pontos de dano na criatura alvo ou planeswalker alvo.
Illustrated by artbysamanthaunden
063/270
Instant
Fúria da Floresta causa 3 de dano a qualquer alvo. Torna-se noite.
Illustrated by Bobbie Burns
064/270
Sorcery
Pulso de Raio causa 2 de dano na criatura alvo ou planeswalker alvo. Se você controla uma permanente com valor de mana 6 ou mais, em vez disso, Pulso de Raio causa 6 de dano no alvo escolhido.
Illustrated by No artist credit
065/270
Creature — Animal Guerreiro
Ímpeto, atropelar
6/3
Illustrated by Svetlana Novikova
066/270
Creature — Animal Guerreiro
Ameaçar
Toda vez que Quebra-Esmaga atacar, você pode descartar um card. Se o fizer, compre um card.
5/4
Illustrated by No artist credit
067/270
Creature — Espírito Mago
Toda vez que você sacrificar uma permanente, você pode descartar um card. Se o fizer, compre um card. Esta habilidade desencadeia apenas uma vez por turno.
3/2
Illustrated by thecasperart
068/270
Creature — Humano Clérigo
{3}{G}, Sacrifique Xamã das Árvores: Crie uma ficha de criatura Elemental verde com alcance e “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla”.
1/1
Illustrated by julioart611visionkilla
069/270
Enchantment Creature — Ente Espírito
Defensor
Coloque um marcador de raiz em Arvore dos Desejos: Adicione {G}. Se houver quatro ou mais marcadores de raiz em Arvore dos Desejos, sacrifique-a. Ative até uma vez por turno.
0/4
Illustrated by Kiri
070/270
Enchantment Creature — Espírito Clérigo
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle ou uma criatura que você controla morrer, ganhe 1 ponto de vida.
0/2
Illustrated by No artist credit
071/270
Creature — Animal Guerreiro
Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_
3/3
Illustrated by Crystal-Eye
072/270
Creature — Humano Patrulheiro
Alcance
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
3/4
Illustrated by SalviaDroid
073/270
Creature — Espírito Patrulheiro
Alcance, atropelar
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
5/6
Illustrated by Luminokaya
073/270
Creature — Humano Batedor
Quando Arauto da Floresta entra no campo de batalha ou morre, você pode procurar por um card de criatura com valor de mana 6 ou mais em seu grimório. Se o fizer, revele-o, coloque-o em sua mão, e embaralhe.
1/2
Illustrated by Abdelrahman Hussein
074/270
Creature — Espírito Clérigo
Vigilância
Quando Curandeiro da Terra entra no campo de batalha, você pode devolver até dois cards de terreno de seu cemitério para sua mão.
2/3
Illustrated by Kat Fedora
075/270
Creature — Espírito Guerreiro
Vigilância
Quando Vigilante Verdejante entra no campo de batalha, você ganha um ponto de vida para cada criatura que controla.
6/6
Illustrated by cdnb
076/270
Creature — Animal Guerreiro
Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
5/7
Illustrated by No artist credit
077/270
Enchantment Creature — Ente Clérigo
Alcance
{2}{G}{G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla, ela ganha atropelar até o final do turno.
3/6
Illustrated by naumchomsky
078/270
Creature — Espírito Mago
Bruma Manifesta recebe +1/+1 para cada permanente ficha que você controla.
2/2
Illustrated by ISOTXART
079/270
Creature — Espírito Clérigo
Toda vez que Dedo de Ceuci ataca ou bloqueia, você ganha 1 ponto de vida.
4/2
Illustrated by SmolderBone
080/270
Sorcery
Crie uma ficha de Floresta virada.
Nossa madeira é vermelha, nosso corpo é vermelho, e agora o povo sangra junto com a mata.
Illustrated by ROSENFELDTOWN
081/270
Sorcery
Até duas criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de terrenos que você controla. Elas precisam ser bloqueadas neste turno se estiverem aptas.
Illustrated by Joellen Palzer
082/270
Instant
Você ganha 2 pontos de vida. A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X a quantidade de vida que você ganhou neste turno.
Foram nadar num igarapé escondidos, e nunca mais voltaram. Jena e Gibão talvez estivessem felizes. Essa é a vida.
Illustrated by Cristina McAllister
083/270
Instant
Destrua a criatura com voar, o artefato ou o encantamento alvo com valor de mana menor ou igual ao número de criaturas que você controla.
Illustrated by No artist credit
084/270
Sorcery
Torna-se noite. A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla.
Illustrated by ramzapsyru
085/270
Enchantment Creature — Espírito
Voar
Quando Intenção Materializada entra no campo de batalha, compre um card.
1/1
Illustrated by No artist credit
086/270
Enchantment Artifact
{T}: Adicione {C}
{1}, {T}: Adicione uma mana de qualquer cor.
Illustrated by Mauricio Sotolongo
087/270
Enchantment Artifact
Quando Portão da Terra Prometida entra no campo de batalha, procure por um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.
{3}, Sacrifique Portão da Terra Prometida: Devolva o card de terreno básico de seu cemitério para sua mão.
Illustrated by No artist credit
088/270
Artifact — Vehicle
Canoa Rápida não pode ser bloqueada por criaturas com poder menor ou igual a 3.
Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
3/3
Illustrated by No artist credit
089/270
Artifact — Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode sacrificar Dardo Envenenado. Se o fizer, destrua a criatura ou planeswalker alvo."
Equipar {2}
Illustrated by FerdinandLadera
090/270
Land
Angra Tranquila entra no campo de batalha virada.
Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {W} ou {U}
Illustrated by No artist credit
091/270
Land
Remanso Funesto entra no campo de batalha virada.
Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {U} ou {B}
Illustrated by No artist credit
092/270
Land
Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virada.
Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {B} ou {R}
Illustrated by No artist credit
093/270
Land
Planalto Acidentado entra no campo de batalha virada.
Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {R} ou {G}
Illustrated by No artist credit
094/270
Land
Areias Verdejantes entra no campo de batalha virada.
Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {G} ou {W}
Illustrated by No artist credit
095/270
Land
Desertos Calcinados entra no campo de batalha virada.
Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {W} ou {B}
Illustrated by No artist credit
096/270
Land
Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virada.
Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {U} ou {R}
Illustrated by No artist credit
097/270
Land
Clareira na Selva entra no campo de batalha virada.
Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {B} ou {G}
Illustrated by Blackday
098/270
Land
Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virada.
Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {R} ou {W}
Illustrated by No artist credit
099/270
Land
Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada.
Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
{T}: Adicione {G} ou {U}
Illustrated by No artist credit
100/270
Creature — Humano Batedor
{1}{W},{T}: Procure em seu grimório por um card de criatura, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe. Ative apenas como feitiço e se um oponente controlar mais criaturas que você.
1/1
Illustrated by Even Mehl Amundsen
101/270
Creature — Espírito Guerreiro
Iniciativa
Sacrifique Entidade Coletiva: devolva o card de criatura do tipo Espírito de seu cemitério para sua mão.
Sua força é feita sobre os ombros de seus ancestrais.
3/1
Illustrated by M Jakubiec
102/270
Creature — Humano Clérigo
Você e outras criaturas que você controla têm resistência à magia.
Orar não é pedir. Orar é colocar a si mesmo nas mãos dos céus e ouvir suas vozes no fundo de nossos corações.
1/3
Illustrated by No artist credit
103/270
Creature — Espírito Mago
Lampejo
Quando Caçadora de Auras entra no campo de batalha, destrua o artefato ou o encantamento alvo.
A bruma do mundo espiritual é nossa proteção e nossa arma.
1/1
Illustrated by No artist credit
104/270
Creature — Humano Batedor
Vigilância
Quando Vigilante Akumã entra no campo de batalha ou ataca, crie uma ficha de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.
Os Akumã foram os primeiros invadidos. Agora chamam por vingança.
3/3
Illustrated by Leonardo Giordano
105/270
Creature — Espírito Guerreiro
Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_
Voar
Outras criaturas que você controla recebem +1/+1.
2/3
Illustrated by KuriHuang
106/270
Instant
Até duas criaturas alvo saem de fase. _(Enquanto estão fora de fase, elas são tratadas como se não existissem. Elas entram em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)_
Illustrated by No artist credit
107/270
Enchantment — Aura
Encantar permanente
A permanente encantada perde todas as habilidades e se torna uma criatura branca 2/2 do tipo Espírito com voar.
Enquanto você não controlar a permanente encantada, previna todo dano que ela causar.
Illustrated by Gama Painting Bali
108/270
Sorcery
Retorne o encantamento alvo do seu cemitério para o campo de batalha.
Nossa história é profunda e forte como as raízes das florestas. Se aprendermos, sobreviveremos.
- Convite de Tukpire
Illustrated by No artist credit
109/270
Enchantment — Aura
Encantar permanente
Quando Bom Agouro entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.
{1}: A permanente encantada sai de fase. (Enquanto está fora de fase, ela é tratada como se não existisse. Ela entra em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)
Illustrated by Mike Azevedo
110/270
Planeswalker
: Seus oponentes jogam com as mãos reveladas.
-1: Compre um card.
3
Illustrated by Yúntiān Yìnxiàng Shìjué
111/270
Creature — Espírito Batedor
Lampejo
Quando Entidade Vigia entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha resistência à magia até o final do turno.
Entidade Vigia tem voar enquanto você controlar outra do tipo Espírito.
2/1
Illustrated by PK Mike
112/270
Creature — Humano Clérigo
{T}: Compre um card e descarte um card.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
1/1
Illustrated by No artist credit
113/270
Creature — Espírito Ave
Voar
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
4/4
Illustrated by Rebecca Haines
113/270
Creature — Espírito Ladino
Quando Espírito da Ambição entra no campo de batalha, olhe as quatro cartas do topo do seu baralho. Revele um número de cards de artefato dentre eles e coloque-os em sua mão. Coloque o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
2/2
Illustrated by Travis Smith
114/270
Creature — Espírito Metamorfo
Você pode fazer com que Entidade Volátil entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer permanente ficha, com a exceção de que ele é um Espírito Metamorfo além de seus outros tipos.
Illustrated by Sarah Webb
115/270
Creature — Espírito Ladino
Lampejo
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Saci Travesso, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
2/4
Illustrated by Marcelo Rodrigues
116/270
Creature — Espírito Ladino
Lampejo
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Saci Curioso, vire ou desvire a permanente alvo.
Noturno_(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
4/2
Illustrated by No artist credit
116/270
Enchantment
Toda vez que uma permanente que você controla se transformar, compre um card.
Das raízes até a lua, tudo está alinhado para vivermos bem. Espero que sejamos sábios o suficiente.
Illustrated by No artist credit
117/270
Instant
Crie uma ficha que é uma cópia da permanente alvo que você controla. Exile-a no início da próxima fase final.
Os invasores têm maior conexão com o ferro, mas nós estamos conectados com as entidades.
Illustrated by Gözde Yücel
118/270
Instant
Mágicas de artefato que você conjurar neste turno poderão ser conjuradas como se tivessem lampejo. Compre um card.
Muitas entidades consideraram a invasão como um caso curioso, para sair da mesmice de Yby.
Illustrated by Dawid Planeta
119/270
Instant
Anule a mágica alvo. Se uma mágica de artefato for anulada desta maneira, você ganha 3 pontos de vida e compra um card.
Os criadores não te aceitam, agora deixem-nos.
Illustrated by gypsy van grrrl
120/270
Artifact Creature — Construto
Quando Autômato Experimental entrar no campo de batalha, se você controlar outro artefato, você perde 1 ponto de vida e compra um card.
2/1
Illustrated by Artozi
121/270
Creature — Zumbi Mago
Resistência à magia contra encantamentos
{1}{B}, Descarte um card: O oponente alvo sacrifica um encantamento.
Essa terra é traiçoeira, não caiam nas ciladas do matagal!
3/1
Illustrated by No artist credit
122/270
Creature — Sombra Assassino
Voar
{B},{T}: Destrua a criatura virada não preta não artefato alvo. Ative como um feitiço.
Melhor do que a terra suja de sangue é o gosto do desespero dos que caem.
2/1
Illustrated by No artist credit
123/270
Creature — Humano Pirata
Ameaçar
{B}, Exile um card de artefato ou criatura de um cemitério: A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno.
O Oco faz as armas atirarem mais rápido, os motores mais potentes. Dominar essa terra é nosso destino.
4/2
Illustrated by No artist credit
124/270
Creature — Humano Pirata
Quando Bandeirante Sagaz entra no campo de batalha, escolha criatura, encantamento ou terreno. Então, cada oponente sacrifica uma permanente do tipo escolhido.
O primeiro povo que caiu foi fácil, o segundo, difícil. Agora, o terceiro cuida do quarto. E meu trabalho está feito.
3/5
Illustrated by Kobe Sek
125/270
Artifact Creature — Construto
Toque mortífero
{2}{B}{B}, Descarte dois cards: devolva Destruidor Mecânico do seu cemitério para o campo de batalha virado. Ative como um feitiço.
4/6
Illustrated by Alexey Zakharov
126/270
Sorcery
O jogador alvo revela sua mão. Escolha um card de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.
Eles têm tudo, os números, os poderes, a terra. Mas não usarão nada porque continuarão a brigar entre si.
Illustrated by No artist credit
127/270
Artifact
Sacrifique Objeto de Morte: Destrua a criatura não artefato alvo.
Uma facilidade de invadir essa terra é que os mortes são sugados tão rapidamente pela mata que nem precisamos nos livrar dos corpos.
Illustrated by No artist credit
128/270
Enchantment
Quando Emboscada Armada entra no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 2/1 do tipo Humano Pirata.
Descarte um card, sacrifique Emboscada Armada: Crie uma ficha de criatura preta 2/1 do tipo Humano Pirata.
Illustrated by Holl Hells
129/270
Artifact — Vehicle
Quando Autossera Gigante entra no campo de batalha, destrua o terreno não básico alvo.
Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
Esse lugar tem muito potencial, uma pena que é desperdiçado com um monte de plantas.
3/3
Illustrated by Markus Lovadina
130/270
Creature — Humano Xamã
{T}: Adicione {R}. Xamã do Fogo Yakoani causa 1 de dano a você.
"Vá e queime! Queime seu espírito, seu coração! Logo seu oponente será apenas brasa."
- Canção Yakoani
1/1
Illustrated by No artist credit
131/270
Creature — Animal Amoque
Quando Entorta-cascos entrar no campo de batalha, descarte um card e depois compre um card.
Tudo o que odeio não é natural. E odeio tudo que não é natural.
3/2
Illustrated by zix72
132/270
Creature — Animal Amoque
Ímpeto, ameaçar
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
3/3
Illustrated by No artist credit
133/270
Creature — Animal Amoque
Ímpeto, ameaçar
Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)
5/5
Illustrated by DM Dave
133/270
Creature — Animal Guerreiro
Alcance
Toda vez que você sacrificar uma permanente não ficha, crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.
5/6
Illustrated by No artist credit
134/270
Creature — Animal Amoque
Atropelar
O poder e a resistência de Manada Incontrolável são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.
Enhanguá e Tukpire terão nossas vontades, terão nossas presas. Lutaremos juntos!
*/*
Illustrated by Kekai Kotaki
135/270
Creature — Espírito Cobra
Boitatá entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for 5 ou mais, Boitatá ganha ímpeto e até o final do turno.
Sacrifique um terreno: Boitatá ganha atropelar até o final do turno.
Illustrated by No artist credit
136/270
Instant
Preço da Prosperidade causa dano a cada jogador igual a duas vezes o número de artefatos que aquele jogador controla.
O Homem contra a Natureza - essa não é uma luta justa.
Illustrated by No artist credit
137/270
Sorcery
Chama da Purificação causa 3 pontos de dano divididos a sua escolha entre um, dois ou três alvos. Torna-se noite.
"O fogo surge do nada, o medo está presente o tempo todo. A tropa não está mais tão confiante."
- Diário do Borba, 141
Illustrated by Marthe Jonkers
138/270
Enchantment
Sacrifique um terreno ou criatura: Adicione {R}.
Esses são tempos excepcionais que exigem ações extremas. Coloquemos nossas diferenças de lado.
- Convite de Tukpire
Illustrated by Lupa Bonadio
139/270
Instant
Crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal. Destrua até um artefato alvo.
Enhanguá disse que esse é o inimigo agora. O problema é que depois que caem não dá para comer.
Illustrated by Jessada
140/270
Creature — Humano
{1}{G},{T}, Sacrifique Mani, Coração Jovem: Crie uma ficha de Floresta virada para cada terreno que entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno.
0/1
Illustrated by No artist credit
141/270
Creature — Humano Patrulheiro
Caçador da Mata Profunda recebe +3/+3 e tem atropelar enquanto você controlar uma criatura com valor de mana 6 ou maior.
A melhor caçada é aquela ensinada por meus pais, e meus avós, e todos meus antepassados.
1/1
Illustrated by Hanho Lee
142/270
Creature — Humano Clérigo
Criaturas do tipo deus que você controla têm resistência à magia.
Quando Devota da Mãe Terra morrer, procure em seu grimório por um card de criatura do tipo deus, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.
2/2
Illustrated by Sol Devia
143/270
Creature — Espírito Ente
Alcance, vigilância
Quando Bastião da Floresta ou outra criatura que você controla morrer, revele o card do topo do seu grimório. Se for um terreno ou criatura, coloque-o em sua mão.
Não passarão!
1/5
Illustrated by Ricardo Lima Jr.
144/270
Creature — Espírito Clérigo
{3}{G}: Crie uma ficha de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.
Sucarió acha que o Oco vai nos defender, mas aquilo não foi reconhecido por Tupã. Será, na verdade, nossa danação.
3/4
Illustrated by Cyril Barreaux
145/270
Creature — Animal Guerreiro
Atropelar
Quando Protetor da Selva entra no campo de batalha, crie uma ficha de Floresta virada.
Os povos sempre guerrearam entre si, isso manteve o equilíbrio natural. Essa invasão traz apenas instabilidade.
5/3
Illustrated by Katerina Poliakova
146/270
Creature — Animal Guerreiro
Atropelar
Yaguareté-abá entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X a quantidade de vida que você ganhou neste turno.
Um combatedor implacável, se um aparecer, abandone sua presa.
4/3
Illustrated by Flávio Greco Paglia
147/270
Creature — Espírito Guerreiro
Vigilância
Terrenos que você controla têm indestrutível.
Os deuses nunca nos abandonarão. Mas se continuarmos separados, não poderemos ouvi-los.
- Convite de Tukpire
2/2
Illustrated by Helingan
148/270
Sorcery
Crie duas fichas de Floresta viradas.
O vermelho da nossa madeira não é sangue, vermelha é a seiva do nosso povo. O sofrimento de um é o pesar do outro, mas nossas raízes são profundas.
Illustrated by Shylightqueen
149/270
Sorcery
Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou planeswalker alvo que você não controla e você ganha a mesma quantidade de pontos de vida.
Illustrated by Cristiane Campos
150/270
Creature — Humano Mago
Voar
Outras criaturas do tipo espírito que você controla recebem +1/+1 e têm voar.
Os espíritos também estão confusos, alguns estão até apoiando os invasores. Precisamos deles, mas eles precisam de nós, unidos.
- Convite de Tukpire
3/3
Illustrated by Mintautas Šukys
151/270
Instant
A criatura alvo ganha vigilância, voar e resistência à magia, e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de espíritos que você controla.
A mãe terra já superou desafios piores. Eles são apenas homens, não há ferro e maldade o suficiente para enfrentar a floresta.
Illustrated by No artist credit
152/270
Creature — Espírito Harpia
Voar
Toda vez que um oponente comprar um card, ele pode pagar 1 ponto de vida. Caso não o faça, coloque um marcador +1/+1 em Matinda Perera.
3/1
Illustrated by Joe Santos
153/270
Creature — Humano Ladino
Vire um artefato desvirado que você controla: Encantada pelo Ouro não pode ser bloqueada neste turno.
Vire três artefatos desvirados que você controla: compre um card.
Não foi apenas Jena, muitos gostavam dos tesouros dos invasores.
2/1
Illustrated by Annelie Solis
154/270
Creature — Espírito Horror
Voar
Toda vez que Bixo-papão ataca, destrua a criatura alvo controlada por um oponente e uma criatura alvo que você controla que não seja Bixo Papão.
As entidades malignas estão usando esse momento para se fortalecerem. Precisamos nos unir.
- Convite de Tukpire
4/5
Illustrated by Jujutsu Kaisen
155/270
Creature — Espírito Mago
Toda vez que você sacrificar uma permanente, adicione {R}.
{B}, Sacrifique uma criatura: você perde 1 ponto de vida e compra um card.
1/2
Illustrated by Loish
156/270
Creature — Espírito Patrulheiro
Ímpeto
Quando Caipora entra no campo de batalha, procure em seu grimório por um card de criatura com valor de mana 6 ou maior, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.
2/2
Illustrated by Barbara Planche
157/270
Enchantment
No início da fase final no seu turno, você pode pagar {G}{R}. Se o fizer, escolha um:
- crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal
- crie uma ficha de Floresta virada.
Illustrated by No artist credit
158/270
Creature — Humano Patrulheiro
Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_
Vigilância
Tupã Mirim e criaturas que você controla entram no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada criatura usada para conjurá-las.
3/3
Illustrated by No artist credit
159/270
Creature — Humano Clérigo
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle você pode pagar {G}{W}. Se o fizer, ganhe X pontos de vida, sendo X o número de cores entre as permanentes que você controla.
Sem vida não há mais nada.
1/2
Illustrated by No artist credit
160/270
Creature — Humano
Mágicas de artefato e de encantamento que você conjura custam {W}{B} a menos para conjurar.
Minha aldeia me criou, mas me criou para o mundo. Tenho agora o mundo todo a meus pés. O meu mundo, e de mais ninguém, nem "dele".
1/2
Illustrated by Charlie Bowater
161/270
Creature — Humano Clérigo
As criaturas não podem atacá-lo, a menos que seu controlador pague {1} para cada criatura que controla que está atacando você.
As habilidades ativadas de criaturas que seus oponentes controlam custam {1} a mais para ativar, a menos que sejam habilidades de mana.
1/1
Illustrated by No artist credit
162/270
Creature — Humano Lobisomem
Toda vez que outra criatura que você controla se transforma, compre um card.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
2/3
Illustrated by No artist credit
163/270
Creature — Lobisomem
Atropelar
Toda vez que outra criatura que você controla se transforma, Capelobo causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.
Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)
4/3
Illustrated by Mike Azevedo
163/270
Creature — Espírito Cobra
Moñai entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.
Alcance
{1}{U}{R},{T}: Ganhe o controle da criatura alvo com poder menor que Moñai enquanto Monãi permanecer no campo de batalha.
Illustrated by Lightt Schizophrenia
164/270
Creature — Humano Pirata
Ameaçar
Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, ganhe 1 ponto de vida.
Toda vez que um terreno controlado por um oponente sai do campo de batalha, aquele jogador perde 1 ponto de vida.
3/2
Illustrated by Alex Dabulu
165/270
Sorcery
Destrua a criatura ou terreno alvo. Crie uma ficha de Floresta virada.
"Chegamos com um mar tranquilo. O lugar é péssimo, quente, selvagem. Mas deve ter algo que valha a pena aqui."
- Diário do Borba, 42
Illustrated by No artist credit
166/270
Enchantment
No início do combate no seu turno, até uma criatura alvo do tipo humano ganha ímpeto ou atropelar até o final do turno e a criatura alvo não humano ganha indestrutível ou vigilância até o final do turno.
Illustrated by No artist credit
167/270
Creature — Humano Guerreiro
Iniciativa
As outras criaturas que você controla recebem +1/+0.
Eu vi as duas desgraças do nosso tempo. Os homens de ferro que nos matam por fora. E o objeto Oco que nos mata por dentro.
3/2
Illustrated by No artist credit
168/270
Creature — Espírito Mago
Toda vez que uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {U/G}. Se o fizer, em vez disso, são criadas duas daquelas fichas.
Séculos de guerra entre os povos, e Tukpire vem pedir união para enfrentar uma invasão do outro mundo? Isso não existe. Não irei ao conclave.
1/3
Illustrated by No artist credit
169/270
Instant
Anule a mágica alvo. Crie uma ficha de Floresta virada.
"Adentrando na floresta, avançamos bem apesar de algumas perdas. Os homens estão mais preocupados com a vingança da própria terra, na verdade."
- Diário do Borba, 75
Illustrated by Legend of the Crypt
170/270
Creature — Humano Arqueiro
Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_
Alcance
Quando uma outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}. Se o fizer, compre um card.
3/4
Illustrated by Wlop
171/270
Artifact
Sacrifique Máquina de Soldagem: o artefato alvo ganha indestrutível até o final do turno.
Muito interessante, depois de ver só mato, esse "Oco" deve ser a maior descoberta da expedição. Talvez possa até trazer a civilidade para esses povos.
Illustrated by John Blumen
172/270
Artifact
{T}: Role um dado de seis lados:
1- A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno
2- A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno
3- Você ganha 1 ponto de vida
4- O oponente alvo perde 1 ponto de vida
5- Compre um card
6- O oponente alvo descarta um card
Illustrated by Sergey Lameyko
173/270
Enchantment Artifact
Quando Espelho Místico entra no campo de batalha, compre um card.
{2}, {T}: Devolva um card de terreno do seu cemitério para sua mão.
A defesa da terra pode vir de lugares ou objetos inesperados.
Illustrated by Mia Stendal
174/270
Land
{T}: Adicione {C}.
{2},{T}: Coloque um card alvo de terreno de seu cemitério no topo do seu grimório.
O Oco pregou uma peça em Sucarió, parecia que tinha vontade própria para sair da caverna, passar de mão em mão e então chegar no algoz de todos os povos.
Illustrated by HeeWann Kim
175/270
Artifact
Quando Bússola da Vitória entra no campo de batalha, procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.
No início da fase final do seu turno, se você controla três ou mais tipos de terreno básico, transforme Bússola da Vitória.
Illustrated by Setalio
175/270
Artifact — Equipamento
A criatura equipada tem iniciativa.
Toda vez que a criatura equipada ataca, ela recebe +X/+X sendo X o número de tipos de terrenos básicos controlado pelo jogador defensor.
Equipar {1}
Illustrated by No artist credit
176/270
Artifact — Equipamento
A criatura equipada tem iniciativa e "{4},{T}: Destrua a criatura alvo com resistência 2 ou menor. Solte Canhão de Mão. Ative como um feitiço."
Equipar {2}
Está vendo aqui, as marcas são dos quantos essa belezinha já deu conta. Só que eu parei de contar quando acabou o espaço.
Illustrated by Kerem Beyit
177/270
Artifact Creature — Construto
{T}, Sacrifique Construto Explosivo: destrua a permanente alvo.
4/4
Illustrated by andreauderzo
178/270
Land
Indestrutível
{T}: Adicione {C}.
{T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Adicione uma mana de qualquer cor e você ganha 1 ponto de vida.
Illustrated by Manticora Miorro
179/270
Land
Falésia da Premonição entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {1}.
{3}{U}{U}, {T}: Olhe os três cards do topo do seu grimório e revele um card de Espírito ou de Encantamento entre eles. Coloque-o em sua mão e o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Illustrated by Vlaschenko Valentine
180/270
Creature — Humano Guerreiro
Iniciativa
No início do combate no seu turno, uma outra criatura alvo que você controla recebe +X/+X e ganha vigilância até o final do turno, sendo X é o número de criaturas que você controla.
3/4
Illustrated by JP Stones Workshop
181/270
Creature — Humano Guerreiro
Vigilância
Toda vez que Zamaíra, Caçadora Precisa entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de criatura Humano com todas as cores 1/1.
{T}, Vire três criaturas desviradas que você controla: Destrua a criatura bloqueadora alvo.
3/3
Illustrated by Janice VanCronkhite
182/270
Creature — Humano
Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, se outro terreno entrou no campo de batalha sob o controle daquele jogador neste turno, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.
1/2
Illustrated by Elena Arena
183/270
Enchantment
Toda vez que um oponente compra o segundo card em um turno, você pode comprar um card.
O verdadeiro valor de um ser pode ser encontrado no grau de liberdade de seu próprio ego e de conexão com a consciência coletiva da natureza.
Illustrated by Santi Foto
184/270
Enchantment
Criaturas que você controla recebem +1/+1.
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ganhe 1 ponto de vida.
Eu sozinho não posso mudar o mundo, mas posso jogar uma pedra na água que para criar várias ondas.
Illustrated by Claudia Olivos
185/270
Sorcery
Crie X fichas de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano. Você ganha X pontos de vida.
"Nosso maior bem é nossa união."
- Convite de Tukpire
Illustrated by letrandonasletras
186/270
Sorcery
Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
Escolha um número entre 0 e 7. Destrua todas as criaturas com valor de mana com o número escolhido ou maior.
Illustrated by Mark Wiggin
187/270
Enchantment
Mágicas de artefato, feitiços e mágicas instantâneas que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas.
Mágicas de encantamento que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.
Illustrated by John Donnerjack
188/270
Enchantment
No início da sua fase de manutenção, você ganha 1 ponto de vida.
Exile Escudo de Guaraci: Até seu próximo turno, seu total de pontos de vida não pode ser alterado e você tem proteção contra tudo. Todas as permanentes que você controla saem de fase. _(Enquanto estão fora de fase, elas são tratadas como se não existissem. Elas entram em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)_
Illustrated by Janice VanCronkhite
189/270
Creature — Espírito Mago
Salvaguarda {3}.
No início do combate no seu turno, vire ou desvire até X criaturas alvo, sendo X o número de espíritos que você controla.
As entidades te guardam.
3/3
Illustrated by Lorandesore
190/270
Creature — Espírito Ladino
Lampejo
Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Saci Pererê, anule a mágica alvo.
Toda vez que você ativar uma habilidade não de mana, você pode pagar {1}{U}. Se o fizer, transforme Saci Pererê.
2/2
Illustrated by Hugo de Pádua
191/270
Creature — Espírito Ladino
Lampejo
Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Saci das Sombras, anule a habilidade alvo.
Toda vez que você ativar uma habilidade não de mana, você pode pagar {2}{U}{U}. Se o fizer, transforme Saci das Sombras.
1/2
Illustrated by Tiê Passos
191/270
Creature — Espírito Metamorfo
Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Entidade Oculta, você pode torná-la uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, exceto que ela ainda é um Espírito Metamorfo além de seus outros tipos e tem “Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, transforme-a”.
Illustrated by Ksenya Ksushkina
192/270
Creature — Espírito Metamorfo
Metamorfo Yacuruna não pode ser bloqueado.
Toda vez que Metamorfo Yacuruna for o alvo de uma mágica ou habilidade, transforme-o.
Os Yacuruna gostam dos povos e da natureza. Hoje, se intrigam pelos invasores e desejam o Oco.
2/2
Illustrated by Marciela Mendes
192/270
Enchantment
Toda vez que você conjurar uma mágica de um card com duas faces, se a face oposta for de uma permanente, crie uma ficha que seja uma cópia daquela permanente, se a face oposta for uma mágica instantânea ou feitiço, você pode conjurá-la sem pagar seu custo de mana.
Depois que olhar pela primeira vez, nunca mais será o mesmo.
Illustrated by Gaypaganandwitch
193/270
Instant
Devolva X permanentes para a mão de seus donos. Para cada jogador, escolha como alvo até uma permanente de cada tipo.
O maior perigo de todos, de perder o sentido da vida, pode ocorrer em silêncio, como se não fosse nada. Qualquer outra perda, uma parte do corpo, dinheiro, um parente, certamente será notada.
Illustrated by Pixabay
194/270
Sorcery
Escolha um ou mais, para cada jogador:
- comprar um card;
- retornar uma permanente que controla para a mão de seu dono;
- colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha;
- retornar uma carta de seu cemitério para sua mão.
Illustrated by JoeSlucher
195/270
Creature — Humano Pirata
Toque mortífero
No início do combate no seu turno, a criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla.
Os objetos te satisfazem.
3/4
Illustrated by Jody Lee
196/270
Creature — Humano Assassino
Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}{B} e sacrificar uma permanente. Se o fizer, destrua a criatura ou o terreno alvo.
São apenas negócios, sua vida, meu trabalho.
1/4
Illustrated by David Benzal
197/270
Sorcery
Retorne até quatro cards de artefato do seu cemitério para o campo de batalha. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à soma do valor de mana desses cards.
Há esperança, até para os descartados.
Illustrated by REMAIN-SILENT
198/270
Sorcery
Sacrifique X criaturas ou artefatos. Para cada permanente sacrificada desta forma, procure em seu grimório um cards e coloque-o em sua mão.
O ferro sustenta, o carvão queima, a pólvora explode, as engrenagens rodam. Nosso intelecto nos permite fazer qualquer coisa, mesmo o que vá contra nossa natureza.
Illustrated by Ella and Viv
199/270
Artifact — Vehicle
Vigilância, atropelar
Quando Caravela da Conquista entra no campo de batalha, crie duas fichas de criatura preta 2/1 do tipo Humano Pirata.
Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)
4/6
Illustrated by Nikolay Razuev
200/270
Artifact Creature — Humano Artífice
Vire duas criaturas desviradas que você controla: coloque o card de artefato alvo do seu cemitério no topo do seu grimório.
Sacrifique um artefato, Pague 1 ponto de vida: Adicione {B}.
Os invasores tinham todos os tipos de truques sujos. Alguns podiam ser até confundidos com suas próprias armas.
1/1
Illustrated by Mansik Yang
201/270
Artifact Creature — Construto Horror
Atropelar
Toda vez que uma fonte causa dano a Gigante da Pedra Escura, o controlador daquela fonte sacrifica uma quantidade equivalente à metade de permanentes, arredondado para cima.
4/4
Illustrated by Jakub Rozalski
202/270
Creature — Besta Guerreiro
Ameaçar
No início do combate no seu turno, uma outra criatura alvo recebe +X/+0 e ganha ímpeto até o final do turno, sendo X o maior valor de mana entre as criaturas que você controla.
Os instintos te guiam.
4/3
Illustrated by Edgar Cardona
203/270
Creature — Lhurgoyf
Ímpeto, atropelar
O poder e a resistência de Sucatávoro são ambos iguais ao total de cards de terreno e artefatos em todos os cemitérios.
A montanha de detritos cresce e nos ataca, depois ataca a própria terra e os rios.
*/*
Illustrated by TomExton
204/270
Creature — Espírito Amoque
Ímpeto
Atakumã, Espírito Raivoso não pode bloquear.
Toda vez que uma criatura que você controla morrer, você pode pagar {2}{R}. Se o fizer, retorne Atakumã, Espírito Raivoso do seu cemitério para o campo de batalha.
3/1
Illustrated by Dragon Age
205/270
Sorcery
Olhe os cinco cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura deles e colocá-lo no campo de batalha. Coloque o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.
Illustrated by Tuomas Korpi
206/270
Sorcery
Destrua todos os artefatos. Cólera da Natureza causa 5 de dano em cada criatura e cada planeswalker.
Tenha medo da ira de um adversário paciente.
Illustrated by Chaitén
207/270
Sorcery
Raio de Tupã causa dano equivalente ao maior valor de mana entre as permanentes que você controla em até X alvos.
Normalmente quando as pessoas estão tristes, não fazem nada. Elas apenas suspiram por causa da situação. Mas quando elas têm raiva, elas provocam mudanças!
Illustrated by Lívia Alves
208/270
Enchantment
Toda vez que você virar uma permanente que não seja um terreno para gerar mana ou que uma mágica que você controla gerar mana, Fluxo Natural de Energia causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.
É impossível deixar de perceber como a vida é construída com base nos instintos.
Illustrated by Robsonphoto2011
209/270
Creature — Elemental
Atropelar
No início do combate no seu turno, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla” até o final do turno. Ele ainda é um terreno.
Apenas a natureza te preenche.
4/4
Illustrated by Alan Le
210/270
Creature — Cobra Espírito
Toque mortífero
Toda vez que Honorato, Cobra Grande causa dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Floresta virada.
O Oco desequilibrava todos que o tocavam, homens se perdiam, entidades desapareciam, e as cobras-grandes se enraiveciam.
1/3
Illustrated by Edikt Art
211/270
Creature — Ave
Voar
{1}, {T}: Adicione duas manas de qualquer cor.
A luta não é apenas pelos povos, o massacre não é apenas do sangue humano. Quem dera se a beleza da natureza guiasse a todos.
0/1
Illustrated by Carol Cavalaris
212/270
Instant
Procure em seu grimório por até um card de terreno, um card de criatura e um card de encantamento. O oponente alvo escolhe um desses cards. Coloque o card escolhido no seu cemitério e o restante no campo de batalha.
Illustrated by Mirchaz
213/270
Sorcery
Olhe os X cards do topo de seu grimório. Você pode revelar qualquer número de cards de terreno ou criatura dentre eles. Coloque os cards de terreno revelados no campo de batalha, os de criatura em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Illustrated by Johanna Basford
214/270
Enchantment
Os terrenos que você controla são de todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos.
No início da sua fase de manutenção, se você controla uma ficha de terreno, uma ficha de criatura, e uma ficha que não seja de terreno ou de criatura, você ganha o jogo.
Illustrated by Darren Aronofsky
215/270
Creature — Espírito Sereia
{U}, {T}: A criatura alvo recebe +1/+1 para cada Ilha que você controla até o final do turno.
{W}, {T}: Uma outra criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno.
A bênção vale muito mais do que vencer uma batalha, é uma realização em si.
1/3
Illustrated by Soraya Menezes
216/270
Creature — Espírito Amoque
Voar
Quando A Pisadeira entrar no campo de batalha ou atacar, vire a criatura alvo, ela não desvira na próxima fase de desvirar de seu controlador.
Não pare de sonhar...!
4/3
Illustrated by Anderson Awvas
217/270
Creature — Espírito Horror
Toque mortífero, salvaguarda {2}
{2}{U}{B}: Mapingari causa 1 de dano à criatura alvo.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Mapingari morre, você pode comprar um card.
6/7
Illustrated by Joe Santos
218/270
Sorcery
Separe todas as criaturas do oponente alvo em duas pilhas. Esse jogador escolhe uma pilha e sacrifica todas as criaturas nela. Repita esse processo para artefatos e terrenos.
"Nossa arma mais efetiva não foi a pólvora, mas o medo de um povo contra o outro."
- Diário do Borba, adendo por Cazaíres, 251
Illustrated by Blind Blank
219/270
Creature — Espírito Amoque
Ímpeto, atropelar
Toda vez que uma criatura ou terreno que você controla é alvo de uma mágica ou habilidade controlada por um oponente, Curupira causa 3 pontos de dano àquele jogador e recebe +3/+3 até o final do turno.
Não ignore a força da natureza, ela reage em legítima defesa.
5/3
Illustrated by Jaqueline Aparecida
220/270
Creature — Lobo
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Líder da Matilha, procure em seu grimório por um card de criatura com valor de mana 6 ou maior, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
2/2
Illustrated by No artist credit
221/270
Creature — Lobisomem
Atropelar
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em O Maior Lobisomem, ela luta com uma criatura alvo controlada por um oponente.
Noturno_(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
5/5
Illustrated by Duong CT
221/270
Creature — Humano Conselheiro
Vínculo com a vida
Mágicas que você conjura têm convocar. (Suas criaturas podem ajudar a conjurar essas mágicas. Cada criatura que você vira ao conjurar cada mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)
Tudo tem espírito, todas as vidas estão conectadas.
2/3
Illustrated by He Dog
222/270
Sorcery
Crie uma ficha que é uma cópia de cada permanente que não seja terreno que você controla.
Para enfrentar os invasores, cada povo e cada mata usou suas armas específicas. As lendas dizem que poderes nunca antes vistos foram revelados.
Illustrated by Ramón @shirlero
223/270
Creature — Espírito Metamorfo
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Galante Desconhecido, vire a criatura alvo. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
2/2
Illustrated by Elcias Neto
224/270
Creature — Espírito Metamorfo
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Boto Cor-de-rosa, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno, desvire-a. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno.
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
3/3
Illustrated by Kaue Daiprai
224/270
Creature — Humano Mago
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Velha Indesejada, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)
0/1
Illustrated by Diego Cunha
225/270
Creature — Espírito Mago
Ameaçar
Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em A Cuca, ela causa dano igual a seu poder em qualquer alvo.
Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_
3/2
Illustrated by Milton Castro
225/270
Creature — Cavalo Horror
Ímpeto
Sacrifique uma permanente: Mula sem Cabeça sai de fase. (Enquanto está fora de fase, ela é tratada como se não existisse. Ela entra em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)
4/2
Illustrated by Joe Santos
226/270
Creature — Zumbi
Ameaçar
Toda vez que Corpo-seco morrer, sacrifique uma outra permanente não ficha e retorne-o para o campo de batalha virado. Se não puder, coloque-o no fundo do seu grimório.
Recusado pelo céu e pelo inferno, perambula sem destino na terra.
3/3
Illustrated by Mari Morgan
227/270
Creature — Humano Amoque
Golpe duplo
As habilidades ativadas dos artefatos que seus oponentes controlam não podem ser ativadas.
A terra é vermelha do sangue do meu irmão, a flor que nasce não é um perdão.
3/3
Illustrated by sdewey7
228/270
Sorcery
Exile X cards do topo do seu grimório, onde X é o número de criaturas que você controla. Você pode conjurar os cards de criatura exilados dessa forma até o final do turno.
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle neste turno, ela ganha ímpeto e atropelar até o final do turno.
Illustrated by Museu do Índio
229/270
Creature — Espírito Hidra
Teju-Jaguá entra em jogo com um marcador de comida para cada tipo de terreno básico dentre os terrenos que você controla.
{2}, Remova um marcador de comida de Teju-Jaguá: Crie uma ficha que é uma cópia de uma outra criatura que você controla.
1/4
Illustrated by Beast of Oblivion
230/270
Creature — Espírito Metamorfo
(Use apenas mana de habilidades que produzem mana de qualquer cor para pagar por {S}. )
{1}: Anhangá recebe +1/-1 ou -1/+1 até o final do turno.
{S}: Anhangá ganha iniciativa até o fim do turno.
{1}{S}: Anhangá sai de fase.
{2}{S}: Crie uma ficha que é uma cópia de Anhangá, exceto que a ficha tem ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.
4/4
Illustrated by Lone Smith
231/270
Artifact
Toda vez que conjurar uma mágica de artefato, você ganha 2 pontos de vida e compra um card.
{X}{X},{T}, Sacrifique um artefato: procure em seu grimório por um card de artefato com valor de mana X ou menor e coloque-o no campo de batalha, depois embaralhe. Ative como feitiço.
Illustrated by No artist credit
232/270
Enchantment Artifact
Você pode conjurar mágicas de cards com duas faces como se tivessem lampejo.
No início da sua fase de manutenção, você pode escolher quaisquer permanentes de cards com duas faces que você controle. Retorne-os para a mão de seus donos.
Illustrated by Narges Jafari
233/270
Artifact
No início da sua fase de manutenção, coloque um marcador de essência em Dissipador de Essência Natural e sacrifique um artefato.
Mágicas que não sejam de artefato que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas para cada marcador de essência em Dissipador de Essência Natural.
Illustrated by Ihor Reshetnikov
234/270
Enchantment Artifact
Toda vez que você ativar ou desencadear uma habilidade de um, encantamento, artefato ou criatura, você pode pagar {W/B}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
Os invasores trouxeram objetos que afetavam como a natureza funciona.
Illustrated by Wallpaper Access
235/270
Land
Sertão Abençoado entra no campo de batalha virado a menos que você controle um terreno básico que não seja Planície.
{T}: Adicione {W}.
{2}{W},{T}: Suas mágicas têm convocar até o final do turno. Ative como feitiço.
Illustrated by Lysak Gennadiy
236/270
Land
Queda d'Água Fugaz entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Ilha.
{T}: Adicione {U}.
{1}{U},{T}: Transforme a permanente alvo. Ative como feitiço.
Illustrated by Felician Nourry
237/270
Land
Mangue Contaminado entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Pântano.
{T}: Adicione {B}.
{3}{B},{T}: Você pode colocar um artefato não criatura de sua mão no campo de batalha. Ative como feitiço.
Illustrated by Joanne Weston
238/270
Land
Chapada Brilhante entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Montanha.
{T}: Adicione {R}.
{2}{R},{T}: Adicione {R} para cada Montanha que você controla. Ative como feitiço.
Illustrated by Robert James
239/270
Land
Mata Densa entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Floresta.
{T}: Adicione {G}.
{4}{G},{T}: Crie uma ficha de Floresta virada. Ative como feitiço.
Illustrated by Phoneky
240/270
Creature — Espírito Guerreiro
Lampejo, convocar
Voar
Outras criaturas que você controla recebem +2/+2 e têm vigilância.
Eu sou porque nós somos.
4/5
Illustrated by Jânio Garcia
241/270
Enchantment
Toda vez que uma criatura que você controla for colocada no cemitério por sofrer dano de uma fonte controlada por um oponente ou por um efeito controlado por um oponente, você pode destruir uma criatura alvo controlada por aquele oponente.
O universo é absolutamente justo, você só precisa enxergar com os olhos certos.
Illustrated by Ftourini
242/270
Creature — Espírito Ladino
Lampejo
Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Saci Ancião, mova quaisquer marcadores da permanente alvo para outra permanente alvo do mesmo tipo.
Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea com valor de manha 3 ou maior, você pode transformar Saci Ancião.
2/3
Illustrated by Daniel Quaresma
243/270
Creature — Espírito Ladino
Lampejo
Voar
Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Rei Saci, crie uma cópia da permanente alvo. Exile-a no início da próxima etapa final.
Toda vez que você conjurar um feitiço com valor de mana 3 ou maior, transforme Rei Saci.
3/2
Illustrated by Guerreiros Folclóricos
243/270
Sorcery
Olhe a mão de cada oponente. Então, para cada oponente, você pode jogar um card dentre os cards revelados dessa maneira sem pagar seus custos de mana.
Nada é mais poderoso do que a natureza da alma, a natureza da própria existência.
Illustrated by Blizzardwatch
244/270
Sorcery
Destrua todas as criaturas e terrenos.
Deixe sua terra sem valor, pois nós derrotamos os desprezíveis, arrasamos o plano repugnante com nosso toque purificador.
Tranquilamente eu aceito meu destino. De própria vontade abro meu ferimento, porque vocês sangraram por nós.
Illustrated by Zdzislaw Beksinski
245/270
Sorcery
Até o final do turno, você pode conjurar criaturas e artefatos de seu cemitério.
Se um card de criatura ou artefato for colocado em seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.
Illustrated by HR Giger
246/270
Creature — Humano Pirata
Ameaçar
Toda vez que um artefato não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você compra um card e perde 1 ponto de vida.
{U}{B}{R}, Sacrifique uma outra criatura ou artefato: Transforme Gibão, Bandeirante Cruel.
3/2
Illustrated by Jean Baptiste Debret
247/270
Planeswalker — Gibão
1: Retorne até um card de artefato ou criatura do seu cemitério para sua mão.
-3: Destrua a criatura ou terreno alvo.
3
Illustrated by Bloodhound Reddit
247/270
Artifact
No início da sua fase de manutenção, você perde pontos de vida igual ao número de marcadores de morte em Máquina do Extermínio.
{2}{B}{B}, {T}: Destrua todas as criaturas. Coloque um marcador de morte em Máquina do Extermínio para cada criatura destruída desta maneira. Ative como um feitiço.
Illustrated by Burmak
248/270
Artifact — Vehicle
Atropelar, toque mortífero
Toda vez que Trator Bruto do Desmate entra no campo de batalha ou ataca, destrua o terreno alvo.
Você pode sacrificar um terreno em vez de pagar o custo de tripulação de Trator Bruto do Desmate.
Tripular 3
6/7
Illustrated by Isaias Mendes
249/270
Creature — Elemental Avatar
Atropelar
Quando você conjurar Avatar do Centro da Terra, ele causa X de dano cada criatura, planeswalker e oponente, sendo X o número de artefatos controlados por seus oponentes.
Uma erupção que materializa todo o desespero e consciência.
7/7
Illustrated by Choi Won Chun
250/270
Creature — Espírito Animal
Atropelar
Toda vez que você virar uma permanente para gerar mana, adicione um {R} adicional.
A natureza é a fonte de toda a vida. A única saída é aceitar o transbordamento.
7/5
Illustrated by Tigrillo Gris
251/270
Creature — Deus
Toda vez que uma permanente que você controla e que não seja ficha é colocada em seu cemitério do campo de batalha, crie uma ficha de Floresta virada.
Não temas meu filho, todos nós voltaremos à mesma Terra.
0/5
Illustrated by Emily Balivet
252/270
Creature — Deus
Toda vez que Guaraci ou outra criatura com valor de mana 6 ou maior entrar no campo de batalha sob seu controle, ganhe 3 de vida.
Toda vez que um jogador ganhar vida, a criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é a quantidade de vida que aquele jogador ganhou.
Não olhe para ele diretamente, é demais para os olhos de um mortal.
5/5
Illustrated by Phantomrin
253/270
Enchantment Artifact
{G}, {T}, Sacrifique A Primeira Vitória Régia: Adicione três manas de qualquer cor.
Do maior sacrifício vem a mais sublime realização.
Illustrated by Anonadirecao
254/270
Creature — Espírito Guerreiro
O poder e a resistência de Guerreiro Desconhecido são ambos iguais ao número de permanentes que seus oponentes controlam.
Enquanto Guerreiro Desconhecido está no campo de batalha, ele tem todas as habilidades ativadas das permanentes que seus oponentes controlam.
*/*
Illustrated by Rebirth Studio
255/270
Creature — Deus
Vínculo com a vida
Toda vez que um card que você possua for exilado de qualquer lugar, em vez disso, você pode colocá-lo no fundo do seu grimório e você ganha 2 pontos de vida.
O amor é a única coisa que transcende o tempo e o espaço. Nós precisamos confiar nisso, mesmo sem entender.
1/3
Illustrated by Sleeping Away Photo
256/270
Planeswalker — Tupã
2: Até uma criatura-alvo ganha resistência à magia e não pode ser bloqueada até o seu próximo turno.
-2: Destrua a permanente alvo que não seja criatura ou terreno.
3
Illustrated by Felipe Santana
257/270
Planeswalker — Yebá
1: Procure em seu grimório por um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe.
-1: Crie uma ficha de criatura Elemental verde com alcance e “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla”.
5
Illustrated by Mandrágora Amino
258/270
Artifact
{T}: Adicione {C}.
{1}: A permanente alvo, card alvo em um cemitério ou card revelado alvo em qualquer zona é um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno.
{1}, {T}: O artefato alvo sai de fase.
{1}, {T}: O card de artefato em um cemitério ou revelado em qualquer zona não pode ser alvo de mágicas ou habilidades até o final do turno.
Illustrated by the-news24
259/270
Land
Utopia entra em jogo virada. Quando Utopia entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você pague {1}.
{T}: Adicione uma mana de qualquer cor, ganhe 1 ponto de vida.
No início da sua fase de manutenção, se você controlar um terreno básico de cada tipo e uma criatura de cada cor, procure em seu grimório por um card, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.
Illustrated by Peakpx
260/270
Land — Plains
Illustrated by Alan Wagner Pereira
261/270
Land — Plains
Illustrated by José Rosário
262/270
Land — Island
Illustrated by Metrópoles
263/270
Land — Island
Illustrated by Magazine Zarpo
264/270
Land — Swamp
Illustrated by Ana Maria
265/270
Land — Swamp
Illustrated by Fragmaq
266/270
Land — Mountain
Illustrated by Cleide Isabel
267/270
Land — Mountain
Illustrated by Luis Castro
268/270
Land — Forest
Illustrated by Wri Brasil
269/270
Land — Forest
Illustrated by Ambiente Legal
270/270
Creature — Elemental
Alcance
O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.
*/*
Illustrated by Mathias Kollros
271/270
Custom
Criaturas, terrenos, artefatos e encantamentos que você controla e que não sejam fichas têm indestrutível.
Illustrated by Mandrágora Amino
272/270
Land — Floresta
Illustrated by Johanna Hildebrandt
273/270
Creature — Humano Pirata
2/1
Illustrated by Hermes William
274/270
Creature — Humano
1/1
Illustrated by Igor Volos
275/270
Creature — Animal
3/3
Illustrated by No artist credit
276/270
Custom
_(Se se tornar dia ou noite, ou se uma permanente diurna entrar no campo de batalha, tome nota de quando é dia/noite pelo restante do jogo.)_
Conforme se torna dia, transforme todas as permanentes noturnas.
Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.
Illustrated by No artist credit
277/270
Custom
Conforme se torna noite, transforme todas as permanentes diurnas.
As permanentes entram no campo de batalha com suas faces noturnas.
Se um jogador conjura duas ou mais mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.
Illustrated by Lula Marques
278/270