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MVS

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  • Guerreira Atowá(W)

    Creature — Humano Guerreiro


    Quando uma outra criatura entra no campo de batalha sob seu controle, Guerreira Atowá recebe +1/+1 até o final do turno.


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    001/270

  • Prescrutador Celestial(1)(W)

    Creature — Espírito Clérigo


    Quando Prescrutador Celestial morre, você pode procurar em seu grimório por um card de encantamento, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se o fizer, embaralhe.


    2/2

    Illustrated by No artist credit

    002/270

  • Caçadora da Alvorada(2)(W)

    Creature — Humano Patrulheiro


    Vigilância

    Toda vez que um ou mais marcadores +1/+1 são colocados em uma criatura que um oponente controla, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora da Alvorada.


    2/2

    Illustrated by No artist credit

    003/270

  • Mensageiro dos Povos(3)(W)

    Creature — Humano Batedor


    Quando Mensageiro dos Povos entra no campo de batalha, crie duas fichas de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.


    0/2

    Illustrated by No artist credit

    004/270

  • Ave do Coração da Floresta(3)(W)(W)

    Enchantment Creature — Ave Espírito


    Voar

    Vire uma criatura desvirada que você controla: vire ou desvire a criatura alvo com voar.


    3/3

    Illustrated by Nambroth

    005/270

  • Cacique Juruá(1)(W)

    Creature — Humano Guerreiro


    Cacique Juruá recebe +0/+2 e tem iniciativa enquanto você controlar ao menos duas outras criaturas.

    Tukpire nos representa, queremos os povos como um contra o um inimigo.


    3/1

    Illustrated by No artist credit

    006/270

  • Pescadora de Encantos(2)(W)

    Creature — Espírito Patrulheiro


    Toda vez que um oponente conjura uma mágica que tenha como alvo uma criatura controlada por aquele jogador, você pode copiar aquela mágica com alvo em Pescadora de Encantos.


    2/3

    Illustrated by No artist credit

    007/270

  • Guardião dos Céus(1)(W)

    Enchantment Creature — Espírito


    Voar

    {W}: O espírito alvo que você controla recebe +0/+1 até o final do turno.


    2/1

    Illustrated by No artist credit

    008/270

  • Amarrador de Linhas Vitais(1)(W)(W)

    Creature — Humano Clérigo


    Quando um espírito entra no campo de batalha sob seu controle, ganhe 1 ponto de vida.


    3/3

    Illustrated by Giclées

    009/270

  • Encantador do Bosque(2)(W)

    Creature — Espírito Mago


    Vínculo com a vida

    Quando Encantador do Bosque entra no campo de batalha, compre um card.


    1/1

    Illustrated by Bagoum

    010/270

  • Porteiro da Bruma(2)(W)(W)

    Enchantment Creature — Espírito


    Porteiro da Bruma tem voar e vigilância enquanto um oponente controlar um artefato.

    Não importa a riqueza do ferro, importa a alegria de uma criança.


    3/4

    Illustrated by AlexAlexandrov

    011/270

  • Escolhido pela Natureza(W)

    Instant


    A permanente alvo recebe +1/+1 e ganha resistência à magia e indestrutível até o final do turno.

    Tukpire usou a batalha do conclave para unir os povos. Porém, ele o Oco nunca mais foram vistos. Seria ele mesmo um escolhido?

    - Relato Yakoani


    Illustrated by Megatruth

    012/270

  • Caminho da Sabedoria(1)(W)

    Instant


    Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

    O oponente alvo sacrifica uma criatura atacante ou bloqueadora.


    Illustrated by No artist credit

    013/270

  • Prisão de Tecidos(1)(W)(W)

    Enchantment — Aura


    Encantar permanente

    A permanente encantada não pode atacar ou bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.


    Illustrated by No artist credit

    014/270

  • Reforços para a Aldeia(2)(W)

    Instant


    Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

    Crie duas fichas de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.


    Illustrated by J. Queiroz

    015/270

  • Investida Unida(2)(W)(W)

    Instant


    Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

    Criaturas que você controla recebem +2/+1 e ganham vigilância até o final do turno.


    Illustrated by Mark Keathley

    016/270

  • Quebrar Laços Materiais(1)(W)

    Instant


    Exile o artefato ou encantamento alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao valor de mana daquela permanente.

    O destino de Jena ficou claro diante de seus olhos quando percebeu que sua riqueza era resultado da queda de seu povo. Então chorou.


    Illustrated by Saratarawneh

    017/270

  • Portador Crepuscular(U)

    Enchantment Creature — Espírito


    Quando Entidade Misteriosa entra no campo de batalha, torna-se noite.


    1/2

    Illustrated by Swallowtail

    018/270

  • Espírito da Ascenção(1)(U)

    Enchantment Creature — Ave Espírito


    Voar

    {T}: A criatura alvo que você controla ganha voar até o final do turno.

    Sempre estivemos juntos, a tríade dos povos, natureza e espíritos prevalecerá.


    1/1

    Illustrated by Brian & Wendy Froud

    019/270

  • Xamã da Alma Transeunte(2)(U)

    Creature — Humano Clérigo


    {U}, Vire um artefato desvirado que você controla: O espírito alvo recebe +1/+1 até o final do turno.


    2/2

    Illustrated by Martin Wagstaff

    020/270

  • Cantor da Vida

    Creature — Espírito Bardo


    Salvaguarda {2}

    Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)


    3/4

    Illustrated by No artist credit

    021/270

  • Contador de Lendas(1)(U)

    Creature — Humano Bardo


    Diurno_(Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)_


    2/1

    Illustrated by No artist credit

    021/270

  • Portador da História(2)(U)

    Creature — Ave Espírito


    Voar

    Quando Portador da História entra no campo de batalha, compre um card.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    022/270

  • Anunciador da Premonição

    Creature — Ave Espírito


    Voar

    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    3/3

    Illustrated by No artist credit

    022/270

  • Contemplador dos Povos(3)(U)

    Creature — Espírito Mago


    {3}{U}: A criatura alvo que você controla não pode ser bloqueada neste turno.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    3/3

    Illustrated by psy warrior

    023/270

  • Manipulador do Destino

    Creature — Espírito Mago


    Manipulador do Destino não pode ser bloqueado.

    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    3/5

    Illustrated by No artist credit

    023/270

  • Espírito Ganancioso(4)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Espírito Ganancioso tem lampejo enquanto você controlar um artefato, tem voar enquanto você controlar um encantamento, e recebe +1/+1 enquanto você controlar outro espírito.


    4/4

    Illustrated by Betita

    024/270

  • Investigador Místico(2)(U)

    Artifact Creature — Humano Mago


    Toda vez que Investigador Místico ataca, compre um card.

    Após a batalha do conclave eles entenderam que sua força não vinha do ferro, mas da desunião dos povos. Aquela foi a última vez que nos unimos e resistimos.


    1/3

    Illustrated by Leah Dorion

    025/270

  • Alma da Rocha(5)(U)

    Artifact Creature — Espírito Construto


    Vigilância

    Quando Alma da Rocha entrar no campo de batalha, devolva a permanente alvo para a mão de seu dono.


    3/6

    Illustrated by No artist credit

    026/270

  • Jucuaramaí(3)(U)(U)

    Creature — Metamorfo


    {1}: Jucuaramaí recebe +1/-1 ou -1/+1 até o final do turno.

    Toda vez que uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {U}. Se o fizer, compre um card.


    2/5

    Illustrated by dariahlazatova

    027/270

  • Gema das Intenções Etéreas(U)

    Artifact


    Quando Gema das Intenções Etéreas entra no campo de batalha, devolva até uma criatura alvo para a mão de seu dono.


    Illustrated by No artist credit

    028/270

  • Noite de Lua Pálida(1)(U)(U)

    Instant


    Anule a mágica alvo. Torna-se noite.

    Minhas aldeias caíram porque fui cego. A claridade da noite é nosso agouro. O conclave será forte!

    - Akanhã, para Tukpire


    Illustrated by No artist credit

    029/270

  • Construto Senciente(3)(U)

    Artifact Creature — Construto


    Alguns acreditam que a transformação mais grave que os invasores provocaram foi a mistura entre o mundo espiritual e a carne feita de metal.


    3/4

    Illustrated by No artist credit

    030/270

  • Encarnação Serena(2)(U)(U)

    Sorcery


    Crie uma ficha que é uma cópia da permanente alvo que não seja terreno e que não seja ficha que você controla.


    Illustrated by No artist credit

    031/270

  • Ostentação Desoladora(2)(U)(U)

    Sorcery


    Coloque a permanente não terreno alvo no topo do grimório de seu dono. Se você controla um artefato, compre um card.


    Illustrated by No artist credit

    032/270

  • Bruma Mística Envolvente(3)(U)

    Instant


    Devolva a permanente alvo para a mão de seu dono. Se aquela permanente for controlada por você, crie uma ficha que é uma cópia dela.

    Tukpire recebeu o Oco recuperado e olhou em sua profundeza. Hoje, nem a bruma explica para onde foram transportados.


    Illustrated by Toby Carr

    033/270

  • Laço Celestial(1)(U)

    Instant


    Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague {1} mais {1} para cada espírito que você controla.


    Illustrated by No artist credit

    034/270

  • Conquistador Ávido(B)

    Creature — Humano Pirata


    Conquistador Ávido não pode bloquear.

    Sacrifique um artefato: coloque um marcador +1/+1 em Conquistador Ávido.


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    035/270

  • Mecanismo Detratante(1)(B)

    Artifact Creature — Construto


    Quando Mecanismo Detratante entra no campo de batalha, cada jogador descarta um card.


    1/3

    Illustrated by Jessica Overbeek

    036/270

  • Desmatador(3)(B)(B)

    Creature — Humano Pirata


    Ameaçar

    Quando Desmatador entra no campo de batalha, destrua o terreno alvo.


    3/4

    Illustrated by No artist credit

    037/270

  • Entidade Avarenta(2)(B)

    Creature — Espírito Ladino


    Entidade Avarenta recebe +1/+1 e tem ameaçar enquanto você controlar um artefato.

    Gibão tirou Jena dos braços de sua aldeia, e ela agradeceu. Agora Jena tem tesouros sobre os ossos de seus antepassados.


    3/2

    Illustrated by General Custer

    038/270

  • Monstro do Mangue(3)(B)

    Creature — Espírito Horror


    Como um custo adicional para conjurar Monstro do Mangue, sacrifique uma criatura ou artefato ou pague {2}{B}.

    Toque Mortífero


    7/6

    Illustrated by No artist credit

    039/270

  • Anti-Xamã(1)(B)

    Creature — Humano Mago


    Quando Anti-Xamã entrar no campo de batalha, triture três cards. Você ganha 1 ponto de vida para cada card de artefato triturado desta maneira.


    3/1

    Illustrated by Aevilok

    040/270

  • Máquina Devora-Terrenos(2)(B)

    Artifact Creature — Construto


    Toda vez que um terreno ou criatura que um oponente controla sai do campo de batalha, seu controlador perde 1 de vida.

    A madeira dessa terra tem uma seiva vermelha, parece sangue mesmo. Acho que usaremos para tingir tecidos.


    2/3

    Illustrated by mark zhang

    041/270

  • Mecânico Prodígio(3)(B)

    Creature — Humano Artífice


    {1}{B}, {T}, Sacrifique um artefato: o oponente alvo descarta um card e você compra um card.


    3/3

    Illustrated by Jakub Bazyluk

    042/270

  • Homem-Pedra Gigante(5)(B)

    Artifact Creature — Construto


    Ameaçar

    {B}, Sacrifique uma criatura: Homem-Pedra Gigante ganha vínculo com a vida até o final do turno.

    "O Oco foi atraído pela luz do metal, então os dois ressoaram. Não há nada que nos impedirá agora."

    - Diário do Borba, 194


    5/4

    Illustrated by Hostache J.B.

    043/270

  • Desmontar(B)

    Instant


    Destrua a permanente ficha alvo.


    Illustrated by Tristan Seashark

    044/270

  • Ataque Implacável(2)(B)(B)

    Sorcery


    Destrua a criatura, terreno ou planeswalker alvo.

    A maneira mais rápida de acabar com uma guerra é perdê-la.


    Illustrated by ChrisCold

    045/270

  • Arrasar Território(4)(B)(B)

    Sorcery


    Destrua até uma criatura, até um terreno e até um planeswalker alvos.

    A batalha do conclave foi perdida, o Oco foi esquecido e Gibão se foi. Mas o futuro dessa terra é vermelho de sangue.


    Illustrated by Infrablack-stock

    046/270

  • Tráfico de Infecções(1)(B)(B)

    Sorcery


    Escolha um:

    - Criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

    - Fichas de criatura recebem -3/-3 até o final do turno.

    - Compre dois cards e você perde 2 pontos de vida.


    Illustrated by nhimawan96

    047/270

  • Esmaga-Mundos(2)(B)(B)

    Artifact Creature — Construto


    Esmaga-Mundos recebe +1/+1 para cada outro artefato que você controla.

    Sacrifique uma criatura: Esmaga-Mundos ganha atropelar até o final do turno.


    2/2

    Illustrated by calader

    048/270

  • Desmonta-Tumbas(B)

    Artifact


    {T}: Exile o card alvo de um cemitério.

    {T}, Sacrifique Desmonta-Tumbas: Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

    {B}, {T}, Sacrifique Desmonta-Tumbas: Exile todos os cemitérios. Compre um card.


    Illustrated by Professor Zik-Chil

    049/270

  • Amarração da Morte(B)

    Enchantment — Aura


    Encantar criatura

    A criatura encantada recebe -1/-1 para cada encantamento e artefato que você controla.


    Illustrated by No artist credit

    050/270

  • Melhoria Tecnológica(1)(B)

    Enchantment — Aura


    Encantar criatura ou artefato

    Enquanto a permanente encantada for uma criatura, ela recebe +1/+0 para cada artefato que você controla.

    Quando a permanente encantada for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, devolva-a para a mão de seu dono.


    Illustrated by Haydar Marksim

    051/270

  • Onça Brava(R)(R)

    Creature — Animal Guerreiro


    O batalha do conclave foi a maior de toda a história conhecida. Os povos e os invasores estavam nos milhares. Os povos, unidos com espíritos e animais, venceram as máquinas negras. Foi a grande conquista, que nunca se repetirá.

    - Relato Yakoani


    3/3

    Illustrated by priscillacaires777

    052/270

  • Guardião do Campo(2)(R)

    Creature — Humano Guerreiro


    Quando um artefato sai do campo de batalha, Guardião do Campo causa 2 pontos de dano ao controlador aquele artefato.


    3/2

    Illustrated by James Ayers

    053/270

  • Companheiro dos Animais(3)(R)

    Creature — Espírito Patrulheiro


    Quando Companheiro dos Animais entra no campo de batalha, crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal.


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    054/270

  • Tutu Raivoso

    Creature — Espírito Animal


    Atropelar

    Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Tutu Raivoso, ela causa 1 ponto de dano a cada criatura.

    Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)


    5/4

    Illustrated by No artist credit

    055/270

  • Javali Impetuoso(3)(R)

    Creature — Espírito Animal


    Diurno_(Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)_


    4/3

    Illustrated by No artist credit

    055/270

  • Guia da Manada(R)

    Creature — Humano Patrulheiro


    Criaturas com valor de mana 6 ou maior que você conjura custam {2} a menos para conjurar.


    1/1

    Illustrated by B. Almeida

    056/270

  • Tãnari-jaci(5)(R)

    Creature — Animal Amoque


    Ameaçar

    {1}{R}: Tãnari-jaci recebe +2/+0 até o final do turno.


    3/5

    Illustrated by No artist credit

    057/270

  • Defensor das Copas(1)(R)

    Creature — Animal Batedor


    Diurno_(Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)_


    2/1

    Illustrated by Metal Weave

    058/270

  • Defensor Determinado

    Creature — Animal Guerreiro


    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    4/3

    Illustrated by Kostya-PingWIN

    058/270

  • Xamã da Seiva de Sangue(2)(R)

    Creature — Humano Clérigo


    Resistência à magia contra artefatos

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    3/2

    Illustrated by theincredibleandy

    059/270

  • Profeta do Mundo Natural

    Creature — Espírito Mago


    Quando esta criatura se transforma em Profeta do Mundo Natural, destrua até um artefato alvo.

    Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)


    3/4

    Illustrated by Veli Nyström

    059/270

  • Filho da Lua(2)(R)(R)

    Creature — Animal Amoque


    Ameaçar

    {R}, Sacrifique uma permanente: se for dia torna-se noite, se for noite torna-se dia.


    4/2

    Illustrated by Wikinger Schmuck

    060/270

  • Combate Uníssono(R)

    Instant


    A criatura alvo recebe +X/+X e ganha iniciativa até o final do turno, sendo X seu número de cores.


    Illustrated by Valentino

    061/270

  • Moção Desesperada(1)(R)

    Enchantment


    Toda vez que uma criatura que você controla ataca, você pode sacrificar uma permanente ou descartar um card. Se o fizer, aquela criatura recebe +1/+1 e ganha atropelar até o final do turno.

    "Jena, toda a riqueza dos metais é pequena frente a uma flor. Volte."

    - Intervenção de Tupã


    Illustrated by pandacapuccino

    062/270

  • Explosão Selvagem(X)(R)

    Sorcery


    Trovão Selvagem causa X pontos de dano na criatura alvo ou planeswalker alvo.


    Illustrated by artbysamanthaunden

    063/270

  • Fúria da Floresta(2)(R)

    Instant


    Fúria da Floresta causa 3 de dano a qualquer alvo. Torna-se noite.


    Illustrated by Bobbie Burns

    064/270

  • Pulso de Raio(R)

    Sorcery


    Pulso de Raio causa 2 de dano na criatura alvo ou planeswalker alvo. Se você controla uma permanente com valor de mana 6 ou mais, em vez disso, Pulso de Raio causa 6 de dano no alvo escolhido.


    Illustrated by No artist credit

    065/270

  • Yaguaraté-açú(4)(R)(R)

    Creature — Animal Guerreiro


    Ímpeto, atropelar


    6/3

    Illustrated by Svetlana Novikova

    066/270

  • Quebra-Esmaga(3)(R)(R)

    Creature — Animal Guerreiro


    Ameaçar

    Toda vez que Quebra-Esmaga atacar, você pode descartar um card. Se o fizer, compre um card.


    5/4

    Illustrated by No artist credit

    067/270

  • Entidade Amoque(1)(R)(R)

    Creature — Espírito Mago


    Toda vez que você sacrificar uma permanente, você pode descartar um card. Se o fizer, compre um card. Esta habilidade desencadeia apenas uma vez por turno.


    3/2

    Illustrated by thecasperart

    068/270

  • Xamã das Árvores(G)

    Creature — Humano Clérigo


    {3}{G}, Sacrifique Xamã das Árvores: Crie uma ficha de criatura Elemental verde com alcance e “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla”.


    1/1

    Illustrated by julioart611visionkilla

    069/270

  • Árvore dos Desejos(1)(G)

    Enchantment Creature — Ente Espírito


    Defensor

    Coloque um marcador de raiz em Arvore dos Desejos: Adicione {G}. Se houver quatro ou mais marcadores de raiz em Arvore dos Desejos, sacrifique-a. Ative até uma vez por turno.


    0/4

    Illustrated by Kiri

    070/270

  • Adorador de Ceuci(G)

    Enchantment Creature — Espírito Clérigo


    Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle ou uma criatura que você controla morrer, ganhe 1 ponto de vida.


    0/2

    Illustrated by No artist credit

    071/270

  • Guarda da Flora(2)(G)

    Creature — Animal Guerreiro


    Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_


    3/3

    Illustrated by Crystal-Eye

    072/270

  • Vigia de Txungi(3)(G)

    Creature — Humano Patrulheiro


    Alcance

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    3/4

    Illustrated by SalviaDroid

    073/270

  • Espírito de Txungi

    Creature — Espírito Patrulheiro


    Alcance, atropelar

    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    5/6

    Illustrated by Luminokaya

    073/270

  • Arauto da Floresta(3)(G)

    Creature — Humano Batedor


    Quando Arauto da Floresta entra no campo de batalha ou morre, você pode procurar por um card de criatura com valor de mana 6 ou mais em seu grimório. Se o fizer, revele-o, coloque-o em sua mão, e embaralhe.


    1/2

    Illustrated by Abdelrahman Hussein

    074/270

  • Curandeiro da Terra(2)(G)

    Creature — Espírito Clérigo


    Vigilância

    Quando Curandeiro da Terra entra no campo de batalha, você pode devolver até dois cards de terreno de seu cemitério para sua mão.


    2/3

    Illustrated by Kat Fedora

    075/270

  • Vigilante Verdejante(4)(G)(G)

    Creature — Espírito Guerreiro


    Vigilância

    Quando Vigilante Verdejante entra no campo de batalha, você ganha um ponto de vida para cada criatura que controla.


    6/6

    Illustrated by cdnb

    076/270

  • Jacaré-Açu(5)(G)

    Creature — Animal Guerreiro


    Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)


    5/7

    Illustrated by No artist credit

    077/270

  • Tronco-Largo(3)(G)(G)

    Enchantment Creature — Ente Clérigo


    Alcance

    {2}{G}{G}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla, ela ganha atropelar até o final do turno.


    3/6

    Illustrated by naumchomsky

    078/270

  • Bruma Manifesta(1)(G)

    Creature — Espírito Mago


    Bruma Manifesta recebe +1/+1 para cada permanente ficha que você controla.


    2/2

    Illustrated by ISOTXART

    079/270

  • Dedo de Ceuci(1)(G)(G)

    Creature — Espírito Clérigo


    Toda vez que Dedo de Ceuci ataca ou bloqueia, você ganha 1 ponto de vida.


    4/2

    Illustrated by SmolderBone

    080/270

  • Crescimento da Mata(1)(G)

    Sorcery


    Crie uma ficha de Floresta virada.

    Nossa madeira é vermelha, nosso corpo é vermelho, e agora o povo sangra junto com a mata.


    Illustrated by ROSENFELDTOWN

    081/270

  • Força da Selva(2)(G)(G)

    Sorcery


    Até duas criaturas que você controla recebem +X/+X até o final do turno, sendo X o número de terrenos que você controla. Elas precisam ser bloqueadas neste turno se estiverem aptas.


    Illustrated by Joellen Palzer

    082/270

  • Essência Vital(G)

    Instant


    Você ganha 2 pontos de vida. A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, sendo X a quantidade de vida que você ganhou neste turno.

    Foram nadar num igarapé escondidos, e nunca mais voltaram. Jena e Gibão talvez estivessem felizes. Essa é a vida.


    Illustrated by Cristina McAllister

    083/270

  • Simplificar(G)

    Instant


    Destrua a criatura com voar, o artefato ou o encantamento alvo com valor de mana menor ou igual ao número de criaturas que você controla.


    Illustrated by No artist credit

    084/270

  • Técnica de Caça(G)

    Sorcery


    Torna-se noite. A criatura alvo que você controla luta com a criatura alvo que você não controla.


    Illustrated by ramzapsyru

    085/270

  • Intenção Materializada(3)

    Enchantment Creature — Espírito


    Voar

    Quando Intenção Materializada entra no campo de batalha, compre um card.


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    086/270

  • Filtro de Essência(3)

    Enchantment Artifact


    {T}: Adicione {C}

    {1}, {T}: Adicione uma mana de qualquer cor.


    Illustrated by Mauricio Sotolongo

    087/270

  • Portão da Terra Prometida(1)

    Enchantment Artifact


    Quando Portão da Terra Prometida entra no campo de batalha, procure por um card de terreno básico em seu grimório, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.

    {3}, Sacrifique Portão da Terra Prometida: Devolva o card de terreno básico de seu cemitério para sua mão.


    Illustrated by No artist credit

    088/270

  • Canoa Rápida(2)

    Artifact — Vehicle


    Canoa Rápida não pode ser bloqueada por criaturas com poder menor ou igual a 3.

    Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)


    3/3

    Illustrated by No artist credit

    089/270

  • Dardo Envenenado(1)

    Artifact — Equipamento


    A criatura equipada recebe +1/+1 e tem "Toda vez que a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, você pode sacrificar Dardo Envenenado. Se o fizer, destrua a criatura ou planeswalker alvo."

    Equipar {2}


    Illustrated by FerdinandLadera

    090/270

  • Angra Tranquila

    Land


    Angra Tranquila entra no campo de batalha virada.

    Quando Angra Tranquila entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {W} ou {U}


    Illustrated by No artist credit

    091/270

  • Remanso Funesto

    Land


    Remanso Funesto entra no campo de batalha virada.

    Quando Remanso Funesto entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {U} ou {B}


    Illustrated by No artist credit

    092/270

  • Cavernas Sanguinárias

    Land


    Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha virada.

    Quando Cavernas Sanguinárias entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {B} ou {R}


    Illustrated by No artist credit

    093/270

  • Planalto Acidentado

    Land


    Planalto Acidentado entra no campo de batalha virada.

    Quando Planalto Acidentado entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {R} ou {G}


    Illustrated by No artist credit

    094/270

  • Areias Verdejantes

    Land


    Areias Verdejantes entra no campo de batalha virada.

    Quando Areias Verdejantes entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {G} ou {W}


    Illustrated by No artist credit

    095/270

  • Desertos Calcinados

    Land


    Desertos Calcinados entra no campo de batalha virada.

    Quando Desertos Calcinados entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {W} ou {B}


    Illustrated by No artist credit

    096/270

  • Cordilheiras das Cascatas

    Land


    Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha virada.

    Quando Cordilheiras das Cascatas entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {U} ou {R}


    Illustrated by No artist credit

    097/270

  • Clareira na Selva

    Land


    Clareira na Selva entra no campo de batalha virada.

    Quando Clareira na Selva entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {B} ou {G}


    Illustrated by Blackday

    098/270

  • Penhasco Marcado pelo Vento

    Land


    Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha virada.

    Quando Penhasco Marcado pelo Vento entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {R} ou {W}


    Illustrated by No artist credit

    099/270

  • Cachoeira dos Espinhos

    Land


    Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha virada.

    Quando Cachoeira dos Espinhos entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

    {T}: Adicione {G} ou {U}


    Illustrated by No artist credit

    100/270

  • Guardião de Jucari(W)

    Creature — Humano Batedor


    {1}{W},{T}: Procure em seu grimório por um card de criatura, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe. Ative apenas como feitiço e se um oponente controlar mais criaturas que você.


    1/1

    Illustrated by Even Mehl Amundsen

    101/270

  • Entidade Coletiva(1)(W)

    Creature — Espírito Guerreiro


    Iniciativa

    Sacrifique Entidade Coletiva: devolva o card de criatura do tipo Espírito de seu cemitério para sua mão.

    Sua força é feita sobre os ombros de seus ancestrais.


    3/1

    Illustrated by M Jakubiec

    102/270

  • Protetor de Patumã(1)(W)

    Creature — Humano Clérigo


    Você e outras criaturas que você controla têm resistência à magia.

    Orar não é pedir. Orar é colocar a si mesmo nas mãos dos céus e ouvir suas vozes no fundo de nossos corações.


    1/3

    Illustrated by No artist credit

    103/270

  • Caçadora de Auras(2)(W)

    Creature — Espírito Mago


    Lampejo

    Quando Caçadora de Auras entra no campo de batalha, destrua o artefato ou o encantamento alvo.

    A bruma do mundo espiritual é nossa proteção e nossa arma.


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    104/270

  • Vigilante Akumã(3)(W)

    Creature — Humano Batedor


    Vigilância

    Quando Vigilante Akumã entra no campo de batalha ou ataca, crie uma ficha de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.

    Os Akumã foram os primeiros invadidos. Agora chamam por vingança.


    3/3

    Illustrated by Leonardo Giordano

    105/270

  • Protetor da Tribo(4)(W)(W)

    Creature — Espírito Guerreiro


    Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_

    Voar

    Outras criaturas que você controla recebem +1/+1.


    2/3

    Illustrated by KuriHuang

    106/270

  • Paralisar a Alma(W)

    Instant


    Até duas criaturas alvo saem de fase. _(Enquanto estão fora de fase, elas são tratadas como se não existissem. Elas entram em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)_


    Illustrated by No artist credit

    107/270

  • Juventude Bucólica(2)(W)

    Enchantment — Aura


    Encantar permanente

    A permanente encantada perde todas as habilidades e se torna uma criatura branca 2/2 do tipo Espírito com voar.

    Enquanto você não controlar a permanente encantada, previna todo dano que ela causar.


    Illustrated by Gama Painting Bali

    108/270

  • Tradição Falada(3)(W)

    Sorcery


    Retorne o encantamento alvo do seu cemitério para o campo de batalha.

    Nossa história é profunda e forte como as raízes das florestas. Se aprendermos, sobreviveremos.

    - Convite de Tukpire


    Illustrated by No artist credit

    109/270

  • Bom Agouro(W)

    Enchantment — Aura


    Encantar permanente

    Quando Bom Agouro entra no campo de batalha, você ganha 3 pontos de vida.

    {1}: A permanente encantada sai de fase. (Enquanto está fora de fase, ela é tratada como se não existisse. Ela entra em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)


    Illustrated by Mike Azevedo

    110/270

  • Viajante Estrangeira(1)(U)(U)

    Planeswalker


    : Seus oponentes jogam com as mãos reveladas. 

    -1: Compre um card. 


    3

    Illustrated by Yúntiān Yìnxiàng Shìjué

    111/270

  • Entidade Vigia(1)(U)

    Creature — Espírito Batedor


    Lampejo

    Quando Entidade Vigia entra no campo de batalha, a criatura alvo ganha resistência à magia até o final do turno.

    Entidade Vigia tem voar enquanto você controlar outra do tipo Espírito.


    2/1

    Illustrated by PK Mike

    112/270

  • Encantado Místico(1)(U)

    Creature — Humano Clérigo


    {T}: Compre um card e descarte um card.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    113/270

  • Entidade Resiliente

    Creature — Espírito Ave


    Voar

    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    4/4

    Illustrated by Rebecca Haines

    113/270

  • Espírito da Ambição(2)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Quando Espírito da Ambição entra no campo de batalha, olhe as quatro cartas do topo do seu baralho. Revele um número de cards de artefato dentre eles e coloque-os em sua mão. Coloque o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.


    2/2

    Illustrated by Travis Smith

    114/270

  • Entidade Volátil(1)(U)

    Creature — Espírito Metamorfo


    Você pode fazer com que Entidade Volátil entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer permanente ficha, com a exceção de que ele é um Espírito Metamorfo além de seus outros tipos.


    Illustrated by Sarah Webb

    115/270

  • Saci Travesso(3)(U)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Lampejo

    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Saci Travesso, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    2/4

    Illustrated by Marcelo Rodrigues

    116/270

  • Saci Curioso

    Creature — Espírito Ladino


    Lampejo

    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Saci Curioso, vire ou desvire a permanente alvo.

    Noturno_(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    4/2

    Illustrated by No artist credit

    116/270

  • Conexão Natural(1)(U)

    Enchantment


    Toda vez que uma permanente que você controla se transformar, compre um card.

    Das raízes até a lua, tudo está alinhado para vivermos bem. Espero que sejamos sábios o suficiente.


    Illustrated by No artist credit

    117/270

  • Materialidade Fugaz(U)

    Instant


    Crie uma ficha que é uma cópia da permanente alvo que você controla. Exile-a no início da próxima fase final.

    Os invasores têm maior conexão com o ferro, mas nós estamos conectados com as entidades.


    Illustrated by Gözde Yücel

    118/270

  • Bruma Ilusionista(1)(U)

    Instant


    Mágicas de artefato que você conjurar neste turno poderão ser conjuradas como se tivessem lampejo. Compre um card.

    Muitas entidades consideraram a invasão como um caso curioso, para sair da mesmice de Yby.


    Illustrated by Dawid Planeta

    119/270

  • Negação dos Deuses(1)(U)(U)

    Instant


    Anule a mágica alvo. Se uma mágica de artefato for anulada desta maneira, você ganha 3 pontos de vida e compra um card.

    Os criadores não te aceitam, agora deixem-nos.


    Illustrated by gypsy van grrrl

    120/270

  • Autômato Experimental(B)

    Artifact Creature — Construto


    Quando Autômato Experimental entrar no campo de batalha, se você controlar outro artefato, você perde 1 ponto de vida e compra um card.


    2/1

    Illustrated by Artozi

    121/270

  • Esmagador de Encantos(2)(B)

    Creature — Zumbi Mago


    Resistência à magia contra encantamentos

    {1}{B}, Descarte um card: O oponente alvo sacrifica um encantamento.

    Essa terra é traiçoeira, não caiam nas ciladas do matagal!


    3/1

    Illustrated by No artist credit

    122/270

  • Entidade Ceifadora(1)(B)(B)

    Creature — Sombra Assassino


    Voar

    {B},{T}: Destrua a criatura virada não preta não artefato alvo. Ative como um feitiço.

    Melhor do que a terra suja de sangue é o gosto do desespero dos que caem.


    2/1

    Illustrated by No artist credit

    123/270

  • Explorador Experiente(3)(B)

    Creature — Humano Pirata


    Ameaçar

    {B}, Exile um card de artefato ou criatura de um cemitério: A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno.

    O Oco faz as armas atirarem mais rápido, os motores mais potentes. Dominar essa terra é nosso destino.


    4/2

    Illustrated by No artist credit

    124/270

  • Bandeirante Sagaz(3)(B)(B)

    Creature — Humano Pirata


    Quando Bandeirante Sagaz entra no campo de batalha, escolha criatura, encantamento ou terreno. Então, cada oponente sacrifica uma permanente do tipo escolhido.

    O primeiro povo que caiu foi fácil, o segundo, difícil. Agora, o terceiro cuida do quarto. E meu trabalho está feito.


    3/5

    Illustrated by Kobe Sek

    125/270

  • Destruidor Mecânico(4)(B)(B)

    Artifact Creature — Construto


    Toque mortífero

    {2}{B}{B}, Descarte dois cards: devolva Destruidor Mecânico do seu cemitério para o campo de batalha virado. Ative como um feitiço.


    4/6

    Illustrated by Alexey Zakharov

    126/270

  • Cerco Psíquico(B)

    Sorcery


    O jogador alvo revela sua mão. Escolha um card de terreno da mão dele. Aquele jogador descarta aquele card.

    Eles têm tudo, os números, os poderes, a terra. Mas não usarão nada porque continuarão a brigar entre si.


    Illustrated by No artist credit

    127/270

  • Objeto de Morte(1)(B)

    Artifact


    Sacrifique Objeto de Morte: Destrua a criatura não artefato alvo.

    Uma facilidade de invadir essa terra é que os mortes são sugados tão rapidamente pela mata que nem precisamos nos livrar dos corpos.


    Illustrated by No artist credit

    128/270

  • Emboscada Armada(2)(B)

    Enchantment


    Quando Emboscada Armada entra no campo de batalha, crie uma ficha de criatura preta 2/1 do tipo Humano Pirata.

    Descarte um card, sacrifique Emboscada Armada: Crie uma ficha de criatura preta 2/1 do tipo Humano Pirata.


    Illustrated by Holl Hells

    129/270

  • Autosserra Gigante(1)(B)(B)

    Artifact — Vehicle


    Quando Autossera Gigante entra no campo de batalha, destrua o terreno não básico alvo.

    Tripular 1 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 1: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)

    Esse lugar tem muito potencial, uma pena que é desperdiçado com um monte de plantas.


    3/3

    Illustrated by Markus Lovadina

    130/270

  • Xamã do Fogo Yakoani(R)

    Creature — Humano Xamã


    {T}: Adicione {R}. Xamã do Fogo Yakoani causa 1 de dano a você.

    "Vá e queime! Queime seu espírito, seu coração! Logo seu oponente será apenas brasa."

    - Canção Yakoani


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    131/270

  • Entorta-cascos(1)(R)

    Creature — Animal Amoque


    Quando Entorta-cascos entrar no campo de batalha, descarte um card e depois compre um card.

    Tudo o que odeio não é natural. E odeio tudo que não é natural.


    3/2

    Illustrated by zix72

    132/270

  • Contra-Caçador(2)(R)(R)

    Creature — Animal Amoque


    Ímpeto, ameaçar

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    3/3

    Illustrated by No artist credit

    133/270

  • Esmaga Crânios

    Creature — Animal Amoque


    Ímpeto, ameaçar

    Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)


    5/5

    Illustrated by DM Dave

    133/270

  • Comandante da Fauna(4)(R)(R)

    Creature — Animal Guerreiro


    Alcance

    Toda vez que você sacrificar uma permanente não ficha, crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal. Esta habilidade é desencadeada apenas uma vez a cada turno.


    5/6

    Illustrated by No artist credit

    134/270

  • Manada Incontrolável(4)(R)(R)

    Creature — Animal Amoque


    Atropelar

    O poder e a resistência de Manada Incontrolável são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.

    Enhanguá e Tukpire terão nossas vontades, terão nossas presas. Lutaremos juntos!


    */*

    Illustrated by Kekai Kotaki

    135/270

  • Boitatá(X)(R)

    Creature — Espírito Cobra


    Boitatá entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1. Se X for 5 ou mais, Boitatá ganha ímpeto e até o final do turno.

    Sacrifique um terreno: Boitatá ganha atropelar até o final do turno.


    Illustrated by No artist credit

    136/270

  • Preço da Prosperidade(1)(R)

    Instant


    Preço da Prosperidade causa dano a cada jogador igual a duas vezes o número de artefatos que aquele jogador controla.

    O Homem contra a Natureza - essa não é uma luta justa.


    Illustrated by No artist credit

    137/270

  • Chama da Purificação(1)(R)(R)

    Sorcery


    Chama da Purificação causa 3 pontos de dano divididos a sua escolha entre um, dois ou três alvos. Torna-se noite.

    "O fogo surge do nada, o medo está presente o tempo todo. A tropa não está mais tão confiante."

    - Diário do Borba, 141


    Illustrated by Marthe Jonkers

    138/270

  • Fúria Canalizada(1)(R)

    Enchantment


    Sacrifique um terreno ou criatura: Adicione {R}.

    Esses são tempos excepcionais que exigem ações extremas. Coloquemos nossas diferenças de lado.

    - Convite de Tukpire


    Illustrated by Lupa Bonadio

    139/270

  • Calcar(2)(R)(R)

    Instant


    Crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal. Destrua até um artefato alvo.

    Enhanguá disse que esse é o inimigo agora. O problema é que depois que caem não dá para comer.


    Illustrated by Jessada

    140/270

  • Mani, Coração Jovem(1)(G)

    Creature — Humano


    {1}{G},{T}, Sacrifique Mani, Coração Jovem: Crie uma ficha de Floresta virada para cada terreno que entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno.


    0/1

    Illustrated by No artist credit

    141/270

  • Caçador da Mata Profunda(G)

    Creature — Humano Patrulheiro


    Caçador da Mata Profunda recebe +3/+3 e tem atropelar enquanto você controlar uma criatura com valor de mana 6 ou maior.

    A melhor caçada é aquela ensinada por meus pais, e meus avós, e todos meus antepassados.


    1/1

    Illustrated by Hanho Lee

    142/270

  • Devota da Mãe Terra(1)(G)(G)

    Creature — Humano Clérigo


    Criaturas do tipo deus que você controla têm resistência à magia.

    Quando Devota da Mãe Terra morrer, procure em seu grimório por um card de criatura do tipo deus, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.


    2/2

    Illustrated by Sol Devia

    143/270

  • Bastião da Floresta(2)(G)

    Creature — Espírito Ente


    Alcance, vigilância

    Quando Bastião da Floresta ou outra criatura que você controla morrer, revele o card do topo do seu grimório. Se for um terreno ou criatura, coloque-o em sua mão.

    Não passarão!


    1/5

    Illustrated by Ricardo Lima Jr.

    144/270

  • Celebrante da Vida(3)(G)

    Creature — Espírito Clérigo


    {3}{G}: Crie uma ficha de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano.

    Sucarió acha que o Oco vai nos defender, mas aquilo não foi reconhecido por Tupã. Será, na verdade, nossa danação.


    3/4

    Illustrated by Cyril Barreaux

    145/270

  • Protetor da Selva(3)(G)(G)

    Creature — Animal Guerreiro


    Atropelar

    Quando Protetor da Selva entra no campo de batalha, crie uma ficha de Floresta virada.

    Os povos sempre guerrearam entre si, isso manteve o equilíbrio natural. Essa invasão traz apenas instabilidade.


    5/3

    Illustrated by Katerina Poliakova

    146/270

  • Yaguareté-abá(4)(G)(G)

    Creature — Animal Guerreiro


    Atropelar

    Yaguareté-abá entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1, sendo X a quantidade de vida que você ganhou neste turno.

    Um combatedor implacável, se um aparecer, abandone sua presa.


    4/3

    Illustrated by Flávio Greco Paglia

    147/270

  • Guardião da Terra(1)(G)

    Creature — Espírito Guerreiro


    Vigilância

    Terrenos que você controla têm indestrutível.

    Os deuses nunca nos abandonarão. Mas se continuarmos separados, não poderemos ouvi-los.

    - Convite de Tukpire


    2/2

    Illustrated by Helingan

    148/270

  • Avanço da Selva(3)(G)

    Sorcery


    Crie duas fichas de Floresta viradas.

    O vermelho da nossa madeira não é sangue, vermelha é a seiva do nosso povo. O sofrimento de um é o pesar do outro, mas nossas raízes são profundas.


    Illustrated by Shylightqueen

    149/270

  • Renovação da Essência Natural(1)(G)(G)

    Sorcery


    Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

    A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura ou planeswalker alvo que você não controla e você ganha a mesma quantidade de pontos de vida.


    Illustrated by Cristiane Campos

    150/270

  • Protetor das Entidades(2)(W)(U)

    Creature — Humano Mago


    Voar

    Outras criaturas do tipo espírito que você controla recebem +1/+1 e têm voar.

    Os espíritos também estão confusos, alguns estão até apoiando os invasores. Precisamos deles, mas eles precisam de nós, unidos.

    - Convite de Tukpire


    3/3

    Illustrated by Mintautas Šukys

    151/270

  • Presciência Espiritual(W)(U)

    Instant


    A criatura alvo ganha vigilância, voar e resistência à magia, e recebe +X/+X até o final do turno, sendo X o número de espíritos que você controla.

    A mãe terra já superou desafios piores. Eles são apenas homens, não há ferro e maldade o suficiente para enfrentar a floresta.


    Illustrated by No artist credit

    152/270

  • Matinda Perera(1)(U)(B)

    Creature — Espírito Harpia


    Voar

    Toda vez que um oponente comprar um card, ele pode pagar 1 ponto de vida. Caso não o faça, coloque um marcador +1/+1 em Matinda Perera.


    3/1

    Illustrated by Joe Santos

    153/270

  • Encantada pelo Ouro(U)(B)

    Creature — Humano Ladino


    Vire um artefato desvirado que você controla: Encantada pelo Ouro não pode ser bloqueada neste turno.

    Vire três artefatos desvirados que você controla: compre um card.

    Não foi apenas Jena, muitos gostavam dos tesouros dos invasores.


    2/1

    Illustrated by Annelie Solis

    154/270

  • Bixo Papão(4)(B)(R)

    Creature — Espírito Horror


    Voar

    Toda vez que Bixo-papão ataca, destrua a criatura alvo controlada por um oponente e uma criatura alvo que você controla que não seja Bixo Papão.

    As entidades malignas estão usando esse momento para se fortalecerem. Precisamos nos unir.

    - Convite de Tukpire


    4/5

    Illustrated by Jujutsu Kaisen

    155/270

  • O Escondido(B)(R)

    Creature — Espírito Mago


    Toda vez que você sacrificar uma permanente, adicione {R}.

    {B}, Sacrifique uma criatura: você perde 1 ponto de vida e compra um card.


    1/2

    Illustrated by Loish

    156/270

  • Caipora, Patrulheira da Mata(1)(R)(G)

    Creature — Espírito Patrulheiro


    Ímpeto

    Quando Caipora entra no campo de batalha, procure em seu grimório por um card de criatura com valor de mana 6 ou maior, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.


    2/2

    Illustrated by Barbara Planche

    157/270

  • Mata Fechada(2)(R)(G)

    Enchantment


    No início da fase final no seu turno, você pode pagar {G}{R}. Se o fizer, escolha um:

    - crie uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Animal

    - crie uma ficha de Floresta virada.


    Illustrated by No artist credit

    158/270

  • Tupã Mirim, Caça-Lendas(4)(G)(W)

    Creature — Humano Patrulheiro


    Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_

    Vigilância

    Tupã Mirim e criaturas que você controla entram no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada criatura usada para conjurá-las.


    3/3

    Illustrated by No artist credit

    159/270

  • Xamã da Vida(G)(W)

    Creature — Humano Clérigo


    Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle você pode pagar {G}{W}. Se o fizer, ganhe X pontos de vida, sendo X o número de cores entre as permanentes que você controla.

    Sem vida não há mais nada.


    1/2

    Illustrated by No artist credit

    160/270

  • Jena do Espírito Dividido(W)(B)

    Creature — Humano


    Mágicas de artefato e de encantamento que você conjura custam {W}{B} a menos para conjurar.

    Minha aldeia me criou, mas me criou para o mundo. Tenho agora o mundo todo a meus pés. O meu mundo, e de mais ninguém, nem "dele".


    1/2

    Illustrated by Charlie Bowater

    161/270

  • Missionário Precursor(1)(W)(B)

    Creature — Humano Clérigo


    As criaturas não podem atacá-lo, a menos que seu controlador pague {1} para cada criatura que controla que está atacando você.

    As habilidades ativadas de criaturas que seus oponentes controlam custam {1} a mais para ativar, a menos que sejam habilidades de mana.


    1/1

    Illustrated by No artist credit

    162/270

  • Protetora da Lua(2)(U)(R)

    Creature — Humano Lobisomem


    Toda vez que outra criatura que você controla se transforma, compre um card.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    2/3

    Illustrated by No artist credit

    163/270

  • Capelobo

    Creature — Lobisomem


    Atropelar

    Toda vez que outra criatura que você controla se transforma, Capelobo causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

    Noturno (Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)


    4/3

    Illustrated by Mike Azevedo

    163/270

  • Moñai(X)(U)(R)

    Creature — Espírito Cobra


    Moñai entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1.

    Alcance

    {1}{U}{R},{T}: Ganhe o controle da criatura alvo com poder menor que Moñai enquanto Monãi permanecer no campo de batalha.


    Illustrated by Lightt Schizophrenia

    164/270

  • Borba Mata-Trilhas(1)(B)(G)

    Creature — Humano Pirata


    Ameaçar

    Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, ganhe 1 ponto de vida.

    Toda vez que um terreno controlado por um oponente sai do campo de batalha, aquele jogador perde 1 ponto de vida.


    3/2

    Illustrated by Alex Dabulu

    165/270

  • Terra à Vista(2)(B)(G)

    Sorcery


    Destrua a criatura ou terreno alvo. Crie uma ficha de Floresta virada.

    "Chegamos com um mar tranquilo. O lugar é péssimo, quente, selvagem. Mas deve ter algo que valha a pena aqui."

    - Diário do Borba, 42


    Illustrated by No artist credit

    166/270

  • Encontro Natural(W)(R)

    Enchantment


    No início do combate no seu turno, até uma criatura alvo do tipo humano ganha ímpeto ou atropelar até o final do turno e a criatura alvo não humano ganha indestrutível ou vigilância até o final do turno.


    Illustrated by No artist credit

    167/270

  • Nanhá Estilhaçador(1)(W)(R)

    Creature — Humano Guerreiro


    Iniciativa

    As outras criaturas que você controla recebem +1/+0.

    Eu vi as duas desgraças do nosso tempo. Os homens de ferro que nos matam por fora. E o objeto Oco que nos mata por dentro.


    3/2

    Illustrated by No artist credit

    168/270

  • Akanhã, Porteiro do Além(U)(G)

    Creature — Espírito Mago


    Toda vez que uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {U/G}. Se o fizer, em vez disso, são criadas duas daquelas fichas.

    Séculos de guerra entre os povos, e Tukpire vem pedir união para enfrentar uma invasão do outro mundo? Isso não existe. Não irei ao conclave.


    1/3

    Illustrated by No artist credit

    169/270

  • Sentir a Eminência da Selva(2)(U)(G)

    Instant


    Anule a mágica alvo. Crie uma ficha de Floresta virada.

    "Adentrando na floresta, avançamos bem apesar de algumas perdas. Os homens estão mais preocupados com a vingança da própria terra, na verdade."

    - Diário do Borba, 75


    Illustrated by Legend of the Crypt

    170/270

  • Tanara Flecha Dourada(1)(G)(W)(U)

    Creature — Humano Arqueiro


    Convocar _(Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)_

    Alcance

    Quando uma outra criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}. Se o fizer, compre um card.


    3/4

    Illustrated by Wlop

    171/270

  • Máquina de Soldagem(1)

    Artifact


    Sacrifique Máquina de Soldagem: o artefato alvo ganha indestrutível até o final do turno.

    Muito interessante, depois de ver só mato, esse "Oco" deve ser a maior descoberta da expedição. Talvez possa até trazer a civilidade para esses povos.


    Illustrated by John Blumen

    172/270

  • Caixa de Preciosidades(2)

    Artifact


    {T}: Role um dado de seis lados:

    1- A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno

    2- A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno

    3- Você ganha 1 ponto de vida

    4- O oponente alvo perde 1 ponto de vida

    5- Compre um card

    6- O oponente alvo descarta um card


    Illustrated by Sergey Lameyko

    173/270

  • Espelho Místico(2)

    Enchantment Artifact


    Quando Espelho Místico entra no campo de batalha, compre um card.

    {2}, {T}: Devolva um card de terreno do seu cemitério para sua mão.

    A defesa da terra pode vir de lugares ou objetos inesperados.


    Illustrated by Mia Stendal

    174/270

  • Gruta Perdida

    Land


    {T}: Adicione {C}.

    {2},{T}: Coloque um card alvo de terreno de seu cemitério no topo do seu grimório.

    O Oco pregou uma peça em Sucarió, parecia que tinha vontade própria para sair da caverna, passar de mão em mão e então chegar no algoz de todos os povos.


    Illustrated by HeeWann Kim

    175/270

  • Bússola da Vitória(2)

    Artifact


    Quando Bússola da Vitória entra no campo de batalha, procure em seu grimório por um card de terreno básico, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.

    No início da fase final do seu turno, se você controla três ou mais tipos de terreno básico, transforme Bússola da Vitória.


    Illustrated by Setalio

    175/270

  • Desbravadora(2)

    Artifact — Equipamento


    A criatura equipada tem iniciativa.

    Toda vez que a criatura equipada ataca, ela recebe +X/+X sendo X o número de tipos de terrenos básicos controlado pelo jogador defensor.

    Equipar {1}


    Illustrated by No artist credit

    176/270

  • Canhão de Mão(3)

    Artifact — Equipamento


    A criatura equipada tem iniciativa e "{4},{T}: Destrua a criatura alvo com resistência 2 ou menor. Solte Canhão de Mão. Ative como um feitiço."

    Equipar {2}

    Está vendo aqui, as marcas são dos quantos essa belezinha já deu conta. Só que eu parei de contar quando acabou o espaço.


    Illustrated by Kerem Beyit

    177/270

  • Construto Explosivo(5)

    Artifact Creature — Construto


    {T}, Sacrifique Construto Explosivo: destrua a permanente alvo.


    4/4

    Illustrated by andreauderzo

    178/270

  • Nascente Consagrada

    Land


    Indestrutível

    {T}: Adicione {C}.

    {T}, Vire uma criatura desvirada que você controla: Adicione uma mana de qualquer cor e você ganha 1 ponto de vida.


    Illustrated by Manticora Miorro

    179/270

  • Falésia da Premonição

    Land


    Falésia da Premonição entra no campo de batalha virado.

    {T}: Adicione {1}.

    {3}{U}{U}, {T}: Olhe os três cards do topo do seu grimório e revele um card de Espírito ou de Encantamento entre eles. Coloque-o em sua mão e o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.


    Illustrated by Vlaschenko Valentine

    180/270

  • Campeão dos Povos(2)(W)(W)

    Creature — Humano Guerreiro


    Iniciativa

    No início do combate no seu turno, uma outra criatura alvo que você controla recebe +X/+X e ganha vigilância até o final do turno, sendo X é o número de criaturas que você controla.


    3/4

    Illustrated by JP Stones Workshop

    181/270

  • Zamaíra, Caçadora Precisa(1)(W)(W)

    Creature — Humano Guerreiro


    Vigilância

    Toda vez que Zamaíra, Caçadora Precisa entrar no campo de batalha ou atacar, crie uma ficha de criatura Humano com todas as cores 1/1.

    {T}, Vire três criaturas desviradas que você controla: Destrua a criatura bloqueadora alvo.


    3/3

    Illustrated by Janice VanCronkhite

    182/270

  • Nativo Errante(1)(W)

    Creature — Humano


    Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, se outro terreno entrou no campo de batalha sob o controle daquele jogador neste turno, você pode procurar em seu grimório um card de Planície, colocá-lo no campo de batalha virado e depois embaralhar.


    1/2

    Illustrated by Elena Arena

    183/270

  • Realização Coletiva(1)(W)

    Enchantment


    Toda vez que um oponente compra o segundo card em um turno, você pode comprar um card.

    O verdadeiro valor de um ser pode ser encontrado no grau de liberdade de seu próprio ego e de conexão com a consciência coletiva da natureza.


    Illustrated by Santi Foto

    184/270

  • Canto pela Glória dos Povos(W)(W)

    Enchantment


    Criaturas que você controla recebem +1/+1.

    Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle, ganhe 1 ponto de vida.

    Eu sozinho não posso mudar o mundo, mas posso jogar uma pedra na água que para criar várias ondas.


    Illustrated by Claudia Olivos

    185/270

  • O Grande Conclave(X)(W)(W)

    Sorcery


    Crie X fichas de criatura com todas as cores 1/1 do tipo Humano. Você ganha X pontos de vida.

    "Nosso maior bem é nossa união."

    - Convite de Tukpire


    Illustrated by letrandonasletras

    186/270

  • A Força da União(5)(W)(W)

    Sorcery


    Convocar (Suas criaturas podem ajudar a conjurar esta mágica. Cada criatura que você vira ao conjurar esta mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

    Escolha um número entre 0 e 7. Destrua todas as criaturas com valor de mana com o número escolhido ou maior.


    Illustrated by Mark Wiggin

    187/270

  • Resistência Natural(1)(W)

    Enchantment


    Mágicas de artefato, feitiços e mágicas instantâneas que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas.

    Mágicas de encantamento que você conjura custam {1} a menos para serem conjuradas.


    Illustrated by John Donnerjack

    188/270

  • Escudo de Guaraci(W)(W)

    Enchantment


    No início da sua fase de manutenção, você ganha 1 ponto de vida.

    Exile Escudo de Guaraci: Até seu próximo turno, seu total de pontos de vida não pode ser alterado e você tem proteção contra tudo. Todas as permanentes que você controla saem de fase. _(Enquanto estão fora de fase, elas são tratadas como se não existissem. Elas entram em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)_


    Illustrated by Janice VanCronkhite

    189/270

  • Campeão das Entidades(2)(U)(U)

    Creature — Espírito Mago


    Salvaguarda {3}.

    No início do combate no seu turno, vire ou desvire até X criaturas alvo, sendo X o número de espíritos que você controla.

    As entidades te guardam.


    3/3

    Illustrated by Lorandesore

    190/270

  • Saci Pererê(2)(U)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Lampejo

    Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Saci Pererê, anule a mágica alvo.

    Toda vez que você ativar uma habilidade não de mana, você pode pagar {1}{U}. Se o fizer, transforme Saci Pererê.


    2/2

    Illustrated by Hugo de Pádua

    191/270

  • Saci das Sombras(1)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Lampejo

    Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Saci das Sombras, anule a habilidade alvo.

    Toda vez que você ativar uma habilidade não de mana, você pode pagar {2}{U}{U}. Se o fizer, transforme Saci das Sombras.


    1/2

    Illustrated by Tiê Passos

    191/270

  • Entidade Oculta(4)(U)

    Creature — Espírito Metamorfo


    Toda vez que esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Entidade Oculta, você pode torná-la uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, exceto que ela ainda é um Espírito Metamorfo além de seus outros tipos e tem “Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, transforme-a”.


    Illustrated by Ksenya Ksushkina

    192/270

  • Metamorfo Yacuruna(2)(U)

    Creature — Espírito Metamorfo


    Metamorfo Yacuruna não pode ser bloqueado.

    Toda vez que Metamorfo Yacuruna for o alvo de uma mágica ou habilidade, transforme-o.

    Os Yacuruna gostam dos povos e da natureza. Hoje, se intrigam pelos invasores e desejam o Oco.


    2/2

    Illustrated by Marciela Mendes

    192/270

  • Espelho do Mundo Espiritual(2)(U)

    Enchantment


    Toda vez que você conjurar uma mágica de um card com duas faces, se a face oposta for de uma permanente, crie uma ficha que seja uma cópia daquela permanente, se a face oposta for uma mágica instantânea ou feitiço, você pode conjurá-la sem pagar seu custo de mana.

    Depois que olhar pela primeira vez, nunca mais será o mesmo.


    Illustrated by Gaypaganandwitch

    193/270

  • Desespero da Dúvida(X)(U)(U)

    Instant


    Devolva X permanentes para a mão de seus donos. Para cada jogador, escolha como alvo até uma permanente de cada tipo.

    O maior perigo de todos, de perder o sentido da vida, pode ocorrer em silêncio, como se não fosse nada. Qualquer outra perda, uma parte do corpo, dinheiro, um parente, certamente será notada.


    Illustrated by Pixabay

    194/270

  • Ciclo da Natureza(3)(U)

    Sorcery


    Escolha um ou mais, para cada jogador:

    - comprar um card;

    - retornar uma permanente que controla para a mão de seu dono;

    - colocar um card de permanente de sua mão no campo de batalha;

    - retornar uma carta de seu cemitério para sua mão.


    Illustrated by JoeSlucher

    195/270

  • Campeã dos Exploradores(2)(B)(B)

    Creature — Humano Pirata


    Toque mortífero

    No início do combate no seu turno, a criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno, sendo X o número de artefatos que você controla.

    Os objetos te satisfazem.


    3/4

    Illustrated by Jody Lee

    196/270

  • Capataz do Mato(2)(B)

    Creature — Humano Assassino


    Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, você pode pagar {2}{B} e sacrificar uma permanente. Se o fizer, destrua a criatura ou o terreno alvo.

    São apenas negócios, sua vida, meu trabalho.


    1/4

    Illustrated by David Benzal

    197/270

  • Recuperação de Destroços(3)(B)

    Sorcery


    Retorne até quatro cards de artefato do seu cemitério para o campo de batalha. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à soma do valor de mana desses cards.

    Há esperança, até para os descartados.


    Illustrated by REMAIN-SILENT

    198/270

  • Engenharia Obscura(X)(B)(B)

    Sorcery


    Sacrifique X criaturas ou artefatos. Para cada permanente sacrificada desta forma, procure em seu grimório um cards e coloque-o em sua mão.

    O ferro sustenta, o carvão queima, a pólvora explode, as engrenagens rodam. Nosso intelecto nos permite fazer qualquer coisa, mesmo o que vá contra nossa natureza.


    Illustrated by Ella and Viv

    199/270

  • Caravela da Conquista(4)(B)

    Artifact — Vehicle


    Vigilância, atropelar

    Quando Caravela da Conquista entra no campo de batalha, crie duas fichas de criatura preta 2/1 do tipo Humano Pirata.

    Tripular 4 (Vire qualquer número de criaturas que você controla com total de poder igual ou superior a 4: Este Veículo se torna uma criatura artefato até o final do turno.)


    4/6

    Illustrated by Nikolay Razuev

    200/270

  • Maquineiro Sombrio(B)

    Artifact Creature — Humano Artífice


    Vire duas criaturas desviradas que você controla: coloque o card de artefato alvo do seu cemitério no topo do seu grimório.

    Sacrifique um artefato, Pague 1 ponto de vida: Adicione {B}.

    Os invasores tinham todos os tipos de truques sujos. Alguns podiam ser até confundidos com suas próprias armas.


    1/1

    Illustrated by Mansik Yang

    201/270

  • Gigante da Pedra Escura(1)(B)(B)(B)

    Artifact Creature — Construto Horror


    Atropelar

    Toda vez que uma fonte causa dano a Gigante da Pedra Escura, o controlador daquela fonte sacrifica uma quantidade equivalente à metade de permanentes, arredondado para cima.


    4/4

    Illustrated by Jakub Rozalski

    202/270

  • Campeão da Fauna(2)(R)(R)

    Creature — Besta Guerreiro


    Ameaçar

    No início do combate no seu turno, uma outra criatura alvo recebe +X/+0 e ganha ímpeto até o final do turno, sendo X o maior valor de mana entre as criaturas que você controla.

    Os instintos te guiam.


    4/3

    Illustrated by Edgar Cardona

    203/270

  • Sucatávoro(1)(R)(R)

    Creature — Lhurgoyf


    Ímpeto, atropelar

    O poder e a resistência de Sucatávoro são ambos iguais ao total de cards de terreno e artefatos em todos os cemitérios.

    A montanha de detritos cresce e nos ataca, depois ataca a própria terra e os rios.


    */*

    Illustrated by TomExton

    204/270

  • Atakumã, Espírito Raivoso(1)(R)

    Creature — Espírito Amoque


    Ímpeto

    Atakumã, Espírito Raivoso não pode bloquear.

    Toda vez que uma criatura que você controla morrer, você pode pagar {2}{R}. Se o fizer, retorne Atakumã, Espírito Raivoso do seu cemitério para o campo de batalha.


    3/1

    Illustrated by Dragon Age

    205/270

  • Investida Sorrateira(4)(R)

    Sorcery


    Olhe os cinco cards do topo do seu grimório. Você pode revelar um card de criatura deles e colocá-lo no campo de batalha. Coloque o restante no fundo do seu grimório em qualquer ordem.


    Illustrated by Tuomas Korpi

    206/270

  • Cólera da Natureza(3)(R)(R)

    Sorcery


    Destrua todos os artefatos. Cólera da Natureza causa 5 de dano em cada criatura e cada planeswalker.

    Tenha medo da ira de um adversário paciente.


    Illustrated by Chaitén

    207/270

  • Raio de Tupã(X)(R)(R)

    Sorcery


    Raio de Tupã causa dano equivalente ao maior valor de mana entre as permanentes que você controla em até X alvos.

    Normalmente quando as pessoas estão tristes, não fazem nada. Elas apenas suspiram por causa da situação. Mas quando elas têm raiva, elas provocam mudanças!


    Illustrated by Lívia Alves

    208/270

  • Fluxo Natural de Energia(2)(R)(R)

    Enchantment


    Toda vez que você virar uma permanente que não seja um terreno para gerar mana ou que uma mágica que você controla gerar mana, Fluxo Natural de Energia causa 1 ponto de dano a qualquer alvo.

    É impossível deixar de perceber como a vida é construída com base nos instintos.


    Illustrated by Robsonphoto2011

    209/270

  • Campeão da Mata(2)(G)(G)

    Creature — Elemental


    Atropelar

    No início do combate no seu turno, o terreno alvo que você controla se torna uma criatura com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla” até o final do turno. Ele ainda é um terreno.

    Apenas a natureza te preenche.


    4/4

    Illustrated by Alan Le

    210/270

  • Honorato, Cobra Grande(1)(G)(G)

    Creature — Cobra Espírito


    Toque mortífero

    Toda vez que Honorato, Cobra Grande causa dano de combate a um jogador, crie uma ficha de Floresta virada.

    O Oco desequilibrava todos que o tocavam, homens se perdiam, entidades desapareciam, e as cobras-grandes se enraiveciam.


    1/3

    Illustrated by Edikt Art

    211/270

  • Aves da Harmonia(G)

    Creature — Ave


    Voar

    {1}, {T}: Adicione duas manas de qualquer cor.

    A luta não é apenas pelos povos, o massacre não é apenas do sangue humano. Quem dera se a beleza da natureza guiasse a todos.


    0/1

    Illustrated by Carol Cavalaris

    212/270

  • Bênção Despretensiosa(3)(G)(G)

    Instant


    Procure em seu grimório por até um card de terreno, um card de criatura e um card de encantamento. O oponente alvo escolhe um desses cards. Coloque o card escolhido no seu cemitério e o restante no campo de batalha.


    Illustrated by Mirchaz

    213/270

  • Tropicália Abundante(X)(G)(G)

    Sorcery


    Olhe os X cards do topo de seu grimório. Você pode revelar qualquer número de cards de terreno ou criatura dentre eles. Coloque os cards de terreno revelados no campo de batalha, os de criatura em sua mão e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.


    Illustrated by Johanna Basford

    214/270

  • Seiva da Vida Eterna(G)(G)

    Enchantment


    Os terrenos que você controla são de todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos.

    No início da sua fase de manutenção, se você controla uma ficha de terreno, uma ficha de criatura, e uma ficha que não seja de terreno ou de criatura, você ganha o jogo.


    Illustrated by Darren Aronofsky

    215/270

  • Iara, Rainha das Águas(W)(U)

    Creature — Espírito Sereia


    {U}, {T}: A criatura alvo recebe +1/+1 para cada Ilha que você controla até o final do turno.

    {W}, {T}: Uma outra criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno.

    A bênção vale muito mais do que vencer uma batalha, é uma realização em si.


    1/3

    Illustrated by Soraya Menezes

    216/270

  • A Pisadeira(3)(U)(B)

    Creature — Espírito Amoque


    Voar

    Quando A Pisadeira entrar no campo de batalha ou atacar, vire a criatura alvo, ela não desvira na próxima fase de desvirar de seu controlador.

    Não pare de sonhar...!


    4/3

    Illustrated by Anderson Awvas

    217/270

  • Mapingari(3)(U)(U)(B)(B)

    Creature — Espírito Horror


    Toque mortífero, salvaguarda {2}

    {2}{U}{B}: Mapingari causa 1 de dano à criatura alvo.

    Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Mapingari morre, você pode comprar um card.


    6/7

    Illustrated by Joe Santos

    218/270

  • Disseminar a Discórdia(5)(B)(R)

    Sorcery


    Separe todas as criaturas do oponente alvo em duas pilhas. Esse jogador escolhe uma pilha e sacrifica todas as criaturas nela. Repita esse processo para artefatos e terrenos.

    "Nossa arma mais efetiva não foi a pólvora, mas o medo de um povo contra o outro."

    - Diário do Borba, adendo por Cazaíres, 251


    Illustrated by Blind Blank

    219/270

  • Curupira, Vingança da Mata(3)(R)(G)

    Creature — Espírito Amoque


    Ímpeto, atropelar

    Toda vez que uma criatura ou terreno que você controla é alvo de uma mágica ou habilidade controlada por um oponente, Curupira causa 3 pontos de dano àquele jogador e recebe +3/+3 até o final do turno.

    Não ignore a força da natureza, ela reage em legítima defesa.


    5/3

    Illustrated by Jaqueline Aparecida

    220/270

  • Líder da Matilha(2)(R)(G)

    Creature — Lobo


    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Líder da Matilha, procure em seu grimório por um card de criatura com valor de mana 6 ou maior, revele-o, coloque-o em sua mão e embaralhe.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    2/2

    Illustrated by No artist credit

    221/270

  • O Maior Lobisomem

    Creature — Lobisomem


    Atropelar

    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em O Maior Lobisomem, ela luta com uma criatura alvo controlada por um oponente.

    Noturno_(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    5/5

    Illustrated by Duong CT

    221/270

  • Tukpire, Conciliador dos Povos(1)(R)(W)

    Creature — Humano Conselheiro


    Vínculo com a vida

    Mágicas que você conjura têm convocar. (Suas criaturas podem ajudar a conjurar essas mágicas. Cada criatura que você vira ao conjurar cada mágica paga {1} ou um mana da cor daquela criatura.)

    Tudo tem espírito, todas as vidas estão conectadas.


    2/3

    Illustrated by He Dog

    222/270

  • Replicação Espiritual(3)(U)(U)(G)

    Sorcery


    Crie uma ficha que é uma cópia de cada permanente que não seja terreno que você controla.

    Para enfrentar os invasores, cada povo e cada mata usou suas armas específicas. As lendas dizem que poderes nunca antes vistos foram revelados.


    Illustrated by Ramón @shirlero

    223/270

  • Galante Desconhecido(1)(U)(R)

    Creature — Espírito Metamorfo


    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Galante Desconhecido, vire a criatura alvo. Aquela criatura não é desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    2/2

    Illustrated by Elcias Neto

    224/270

  • Boto Cor-de-Rosa

    Creature — Espírito Metamorfo


    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Boto Cor-de-rosa, ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno, desvire-a. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno.

    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    3/3

    Illustrated by Kaue Daiprai

    224/270

  • Velha Indesejada(U)(R)

    Creature — Humano Mago


    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em Velha Indesejada, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

    Diurno (Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.)


    0/1

    Illustrated by Diego Cunha

    225/270

  • A Cuca

    Creature — Espírito Mago


    Ameaçar

    Quando esta criatura entrar no campo de batalha ou se transformar em A Cuca, ela causa dano igual a seu poder em qualquer alvo.

    Noturno _(Se um jogador conjurar ao menos duas mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.)_


    3/2

    Illustrated by Milton Castro

    225/270

  • Mula sem Cabeça(2)(B)(R)

    Creature — Cavalo Horror


    Ímpeto

    Sacrifique uma permanente: Mula sem Cabeça sai de fase. (Enquanto está fora de fase, ela é tratada como se não existisse. Ela entra em fase antes de você desvirar durante sua etapa de desvirar.)


    4/2

    Illustrated by Joe Santos

    226/270

  • Corpo-Seco(1)(B)(G)

    Creature — Zumbi


    Ameaçar

    Toda vez que Corpo-seco morrer, sacrifique uma outra permanente não ficha e retorne-o para o campo de batalha virado. Se não puder, coloque-o no fundo do seu grimório.

    Recusado pelo céu e pelo inferno, perambula sem destino na terra.


    3/3

    Illustrated by Mari Morgan

    227/270

  • Totim Terra que não Esquece(2)(W)(R)

    Creature — Humano Amoque


    Golpe duplo

    As habilidades ativadas dos artefatos que seus oponentes controlam não podem ser ativadas.

    A terra é vermelha do sangue do meu irmão, a flor que nasce não é um perdão.


    3/3

    Illustrated by sdewey7

    228/270

  • Dança da Última Peleja(W)(R)

    Sorcery


    Exile X cards do topo do seu grimório, onde X é o número de criaturas que você controla. Você pode conjurar os cards de criatura exilados dessa forma até o final do turno.

    Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle neste turno, ela ganha ímpeto e atropelar até o final do turno.


    Illustrated by Museu do Índio

    229/270

  • Teju-Jaguá(1)(U)(G)

    Creature — Espírito Hidra


    Teju-Jaguá entra em jogo com um marcador de comida para cada tipo de terreno básico dentre os terrenos que você controla.

    {2}, Remova um marcador de comida de Teju-Jaguá: Crie uma ficha que é uma cópia de uma outra criatura que você controla.


    1/4

    Illustrated by Beast of Oblivion

    230/270

  • Anhangá(3)(S)

    Creature — Espírito Metamorfo


    (Use apenas mana de habilidades que produzem mana de qualquer cor para pagar por {S}. )

    {1}: Anhangá recebe +1/-1 ou -1/+1 até o final do turno.

    {S}: Anhangá ganha iniciativa até o fim do turno.

    {1}{S}: Anhangá sai de fase.

    {2}{S}: Crie uma ficha que é uma cópia de Anhangá, exceto que a ficha tem ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.


    4/4

    Illustrated by Lone Smith

    231/270

  • Grimório Tecnológico(4)

    Artifact


    Toda vez que conjurar uma mágica de artefato, você ganha 2 pontos de vida e compra um card.

    {X}{X},{T}, Sacrifique um artefato: procure em seu grimório por um card de artefato com valor de mana X ou menor e coloque-o no campo de batalha, depois embaralhe. Ative como feitiço.


    Illustrated by No artist credit

    232/270

  • Chave para o Plano Espiritual(1)

    Enchantment Artifact


    Você pode conjurar mágicas de cards com duas faces como se tivessem lampejo.

    No início da sua fase de manutenção, você pode escolher quaisquer permanentes de cards com duas faces que você controle. Retorne-os para a mão de seus donos.


    Illustrated by Narges Jafari

    233/270

  • Dissipador de Essência Natural(2)

    Artifact


    No início da sua fase de manutenção, coloque um marcador de essência em Dissipador de Essência Natural e sacrifique um artefato.

    Mágicas que não sejam de artefato que seus oponentes conjuram custam {1} a mais para serem conjuradas para cada marcador de essência em Dissipador de Essência Natural.


    Illustrated by Ihor Reshetnikov

    234/270

  • Dreno Mágico(W)(B)

    Enchantment Artifact


    Toda vez que você ativar ou desencadear uma habilidade de um, encantamento, artefato ou criatura, você pode pagar {W/B}. Se fizer isso, copie aquela habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

    Os invasores trouxeram objetos que afetavam como a natureza funciona.


    Illustrated by Wallpaper Access

    235/270

  • Sertão Abençoado

    Land


    Sertão Abençoado entra no campo de batalha virado a menos que você controle um terreno básico que não seja Planície.

    {T}: Adicione {W}.

    {2}{W},{T}: Suas mágicas têm convocar até o final do turno. Ative como feitiço.


    Illustrated by Lysak Gennadiy

    236/270

  • Queda d'Água Fugaz

    Land


    Queda d'Água Fugaz entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Ilha.

    {T}: Adicione {U}.

    {1}{U},{T}: Transforme a permanente alvo. Ative como feitiço.


    Illustrated by Felician Nourry

    237/270

  • Mangue Contaminado

    Land


    Mangue Contaminado entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Pântano.

    {T}: Adicione {B}.

    {3}{B},{T}: Você pode colocar um artefato não criatura de sua mão no campo de batalha. Ative como feitiço.


    Illustrated by Joanne Weston

    238/270

  • Chapada Brilhante

    Land


    Chapada Brilhante entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Montanha.

    {T}: Adicione {R}.

    {2}{R},{T}: Adicione {R} para cada Montanha que você controla. Ative como feitiço.


    Illustrated by Robert James

    239/270

  • Mata Densa

    Land


    Mata Densa entra no campo de batalha virada a menos que você controle um terreno básico que não seja Floresta.

    {T}: Adicione {G}.

    {4}{G},{T}: Crie uma ficha de Floresta virada. Ative como feitiço.


    Illustrated by Phoneky

    240/270

  • Alma dos Povos Unidos(6)(W)(W)

    Creature — Espírito Guerreiro


    Lampejo, convocar

    Voar

    Outras criaturas que você controla recebem +2/+2 e têm vigilância.

    Eu sou porque nós somos.


    4/5

    Illustrated by Jânio Garcia

    241/270

  • Justiça Eterna(2)(W)(W)

    Enchantment


    Toda vez que uma criatura que você controla for colocada no cemitério por sofrer dano de uma fonte controlada por um oponente ou por um efeito controlado por um oponente, você pode destruir uma criatura alvo controlada por aquele oponente.

    O universo é absolutamente justo, você só precisa enxergar com os olhos certos.


    Illustrated by Ftourini

    242/270

  • Saci Ancião(2)(U)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Lampejo

    Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Saci Ancião, mova quaisquer marcadores da permanente alvo para outra permanente alvo do mesmo tipo.

    Toda vez que você conjurar uma mágica instantânea com valor de manha 3 ou maior, você pode transformar Saci Ancião.


    2/3

    Illustrated by Daniel Quaresma

    243/270

  • Rei Saci(2)(U)(U)

    Creature — Espírito Ladino


    Lampejo

    Voar

    Quando esta criatura entra no campo de batalha ou se transforma em Rei Saci, crie uma cópia da permanente alvo. Exile-a no início da próxima etapa final.

    Toda vez que você conjurar um feitiço com valor de mana 3 ou maior, transforme Rei Saci.


    3/2

    Illustrated by Guerreiros Folclóricos

    243/270

  • Véu da Realidade(1)(U)(U)(U)

    Sorcery


    Olhe a mão de cada oponente. Então, para cada oponente, você pode jogar um card dentre os cards revelados dessa maneira sem pagar seus custos de mana.

    Nada é mais poderoso do que a natureza da alma, a natureza da própria existência.


    Illustrated by Blizzardwatch

    244/270

  • Ato Inominável(5)(B)(B)

    Sorcery


    Destrua todas as criaturas e terrenos.

    Deixe sua terra sem valor, pois nós derrotamos os desprezíveis, arrasamos o plano repugnante com nosso toque purificador.

    Tranquilamente eu aceito meu destino. De própria vontade abro meu ferimento, porque vocês sangraram por nós.


    Illustrated by Zdzislaw Beksinski

    245/270

  • Tecnologia Mórbida(2)(B)

    Sorcery


    Até o final do turno, você pode conjurar criaturas e artefatos de seu cemitério.

    Se um card de criatura ou artefato for colocado em seu cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.


    Illustrated by HR Giger

    246/270

  • Gibão, Bandeirante Cruel(2)(B)

    Creature — Humano Pirata


    Ameaçar

    Toda vez que um artefato não ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você compra um card e perde 1 ponto de vida.

    {U}{B}{R}, Sacrifique uma outra criatura ou artefato: Transforme Gibão, Bandeirante Cruel.


    3/2

    Illustrated by Jean Baptiste Debret

    247/270

  • Gibão, Invasor Transcendente

    Planeswalker — Gibão


    1: Retorne até um card de artefato ou criatura do seu cemitério para sua mão. 

    -3: Destrua a criatura ou terreno alvo. 


    3

    Illustrated by Bloodhound Reddit

    247/270

  • Máquina do Extermínio(3)(B)(B)

    Artifact


    No início da sua fase de manutenção, você perde pontos de vida igual ao número de marcadores de morte em Máquina do Extermínio.

    {2}{B}{B}, {T}: Destrua todas as criaturas. Coloque um marcador de morte em Máquina do Extermínio para cada criatura destruída desta maneira. Ative como um feitiço.


    Illustrated by Burmak

    248/270

  • Trator Bruto do Desmate(3)(B)(B)(B)

    Artifact — Vehicle


    Atropelar, toque mortífero

    Toda vez que Trator Bruto do Desmate entra no campo de batalha ou ataca, destrua o terreno alvo.

    Você pode sacrificar um terreno em vez de pagar o custo de tripulação de Trator Bruto do Desmate.

    Tripular 3


    6/7

    Illustrated by Isaias Mendes

    249/270

  • Avatar do Centro da Terra(4)(R)(R)(R)

    Creature — Elemental Avatar


    Atropelar

    Quando você conjurar Avatar do Centro da Terra, ele causa X de dano cada criatura, planeswalker e oponente, sendo X o número de artefatos controlados por seus oponentes.

    Uma erupção que materializa todo o desespero e consciência.


    7/7

    Illustrated by Choi Won Chun

    250/270

  • Enhanguá, Presas Gigantes(4)(R)(R)

    Creature — Espírito Animal


    Atropelar

    Toda vez que você virar uma permanente para gerar mana, adicione um {R} adicional.

    A natureza é a fonte de toda a vida. A única saída é aceitar o transbordamento.


    7/5

    Illustrated by Tigrillo Gris

    251/270

  • Ceuci, Protetora da Colheita(2)(G)

    Creature — Deus


    Toda vez que uma permanente que você controla e que não seja ficha é colocada em seu cemitério do campo de batalha, crie uma ficha de Floresta virada.

    Não temas meu filho, todos nós voltaremos à mesma Terra.


    0/5

    Illustrated by Emily Balivet

    252/270

  • Guaraci, Força do Sol(3)(G)(W)(W)

    Creature — Deus


    Toda vez que Guaraci ou outra criatura com valor de mana 6 ou maior entrar no campo de batalha sob seu controle, ganhe 3 de vida.

    Toda vez que um jogador ganhar vida, a criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é a quantidade de vida que aquele jogador ganhou.

    Não olhe para ele diretamente, é demais para os olhos de um mortal.


    5/5

    Illustrated by Phantomrin

    253/270

  • A Primeira Vitória Régia(G)

    Enchantment Artifact


    {G}, {T}, Sacrifique A Primeira Vitória Régia: Adicione três manas de qualquer cor.

    Do maior sacrifício vem a mais sublime realização.


    Illustrated by Anonadirecao

    254/270

  • Guerreiro Desconhecido(2)(G)(/)(U)(W)

    Creature — Espírito Guerreiro


    O poder e a resistência de Guerreiro Desconhecido são ambos iguais ao número de permanentes que seus oponentes controlam.

    Enquanto Guerreiro Desconhecido está no campo de batalha, ele tem todas as habilidades ativadas das permanentes que seus oponentes controlam.


    */*

    Illustrated by Rebirth Studio

    255/270

  • Jaci, Amor Eterno da Lua(G)(G)(W)

    Creature — Deus


    Vínculo com a vida

    Toda vez que um card que você possua for exilado de qualquer lugar, em vez disso, você pode colocá-lo no fundo do seu grimório e você ganha 2 pontos de vida.

    O amor é a única coisa que transcende o tempo e o espaço. Nós precisamos confiar nisso, mesmo sem entender.


    1/3

    Illustrated by Sleeping Away Photo

    256/270

  • Tupã, Trovão Ribombante(1)(G)(U)(R)

    Planeswalker — Tupã


    2: Até uma criatura-alvo ganha resistência à magia e não pode ser bloqueada até o seu próximo turno. 

    -2: Destrua a permanente alvo que não seja criatura ou terreno. 


    3

    Illustrated by Felipe Santana

    257/270

  • Yebá Bëló, Avó do Mundo(W)(U)(B)(R)(G)

    Planeswalker — Yebá


    1: Procure em seu grimório por um card de terreno, coloque-o no campo de batalha virado e depois embaralhe. 

    -1: Crie uma ficha de criatura Elemental verde com alcance e “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla”. 


    5

    Illustrated by Mandrágora Amino

    258/270

  • O Oco(3)

    Artifact


    {T}: Adicione {C}.

    {1}: A permanente alvo, card alvo em um cemitério ou card revelado alvo em qualquer zona é um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno.

    {1}, {T}: O artefato alvo sai de fase.

    {1}, {T}: O card de artefato em um cemitério ou revelado em qualquer zona não pode ser alvo de mágicas ou habilidades até o final do turno.


    Illustrated by the-news24

    259/270

  • Utopia, a Terra Prometida

    Land


    Utopia entra em jogo virada. Quando Utopia entrar no campo de batalha, sacrifique-a, a menos que você pague {1}.

    {T}: Adicione uma mana de qualquer cor, ganhe 1 ponto de vida.

    No início da sua fase de manutenção, se você controlar um terreno básico de cada tipo e uma criatura de cada cor, procure em seu grimório por um card, coloque-o em sua mão e depois embaralhe.


    Illustrated by Peakpx

    260/270

  • Planície

    Land — Plains



    Illustrated by Alan Wagner Pereira

    261/270

  • Planície

    Land — Plains



    Illustrated by José Rosário

    262/270

  • Ilha

    Land — Island



    Illustrated by Metrópoles

    263/270

  • Ilha

    Land — Island



    Illustrated by Magazine Zarpo

    264/270

  • Pântano

    Land — Swamp



    Illustrated by Ana Maria

    265/270

  • Pântano

    Land — Swamp



    Illustrated by Fragmaq

    266/270

  • Montanha

    Land — Mountain



    Illustrated by Cleide Isabel

    267/270

  • Montanha

    Land — Mountain



    Illustrated by Luis Castro

    268/270

  • Floresta

    Land — Forest



    Illustrated by Wri Brasil

    269/270

  • Floresta

    Land — Forest



    Illustrated by Ambiente Legal

    270/270

  • Elemental

    Creature — Elemental


    Alcance

    O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de terrenos que você controla.


    */*

    Illustrated by Mathias Kollros

    271/270

  • Emblema

    Custom


    Criaturas, terrenos, artefatos e encantamentos que você controla e que não sejam fichas têm indestrutível.


    Illustrated by Mandrágora Amino

    272/270

  • Floresta

    Land — Floresta



    Illustrated by Johanna Hildebrandt

    273/270

  • Pirata

    Creature — Humano Pirata



    2/1

    Illustrated by Hermes William

    274/270

  • Humano

    Creature — Humano



    1/1

    Illustrated by Igor Volos

    275/270

  • Animal

    Creature — Animal



    3/3

    Illustrated by No artist credit

    276/270

  • Dia

    Custom


    _(Se se tornar dia ou noite, ou se uma permanente diurna entrar no campo de batalha, tome nota de quando é dia/noite pelo restante do jogo.)_

    Conforme se torna dia, transforme todas as permanentes noturnas.

    Se um jogador não conjura nenhuma mágica durante o próprio turno, torna-se noite no turno seguinte.


    Illustrated by No artist credit

    277/270

  • Noite

    Custom


    Conforme se torna noite, transforme todas as permanentes diurnas.

    As permanentes entram no campo de batalha com suas faces noturnas.

    Se um jogador conjura duas ou mais mágicas durante o próprio turno, torna-se dia no turno seguinte.


    Illustrated by Lula Marques

    278/270